-
לינק
-
לינק
-
לינק
תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .
-
לינק
כדי לבחון האם ביצוע מספר משימות בו-זמנית במחשב נייד מונע למידה בכיתה, המחברים ערכו שני ניסויים במסגרת של הרצאה מדומה באוניברסיטה.המחברים מצאו שהסטודנטים שביצעו מספר משימות בו-זמנית על המחשב הנייד במהלך ההרצאה קיבלו ציון נמוך יותר במבחן בהשוואה לסטודנטים שלא ביצעו מספר משימות בו-זמנית, וסטודנטים שצפו בחבריהם המבצעים מספר משימות בו-זמנית במחשב קיבלו ציון נמוך יותר במבחן בהשוואה לסטודנטים שלא צפו בחבריהם מבצעים מספר משימות בו-זמנית במחשב הנייד (Faria Sana, Tina Weston, and Melody Wiseheart, 2013).
-
לינק
מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחקים על הלמידה של התלמידים במתמטיקה כפי שנחקרה בשני מערכי נתונים שנאספו מנבדקים שונים במעט. התוצאות משני המחקרים חשפו ששימוש במשחק מבוסס טכנולוגיה בכיתה הועיל לתלמידים בכל רמות היכולת בלמידת המיומנויות בחשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E., 2012).
-
לינק
מחקר זה העריך את האפקטיביות של משחק תלת-ממדי במתמטיקה, DimensionM, באמצעות מערך דמוי-ניסוי הכולל קבוצת ביקורת ומבחן מקדים ומבחן אחרי כן. המשתתפים היו 437 תלמידי כיתה ח'. התוצאות הראו שמשחק ה- DimensionM הגביר את רכישת הידע המתמטי באלגברה וחיזק את ההנעה של התלמידים ללמוד. הממצאים מציעים שיישום של משחק ה- DimensionM בהוראת המתמטיקה יכול להועיל לתלמידי חטיבת הביניים בלמידת אלגברה (Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M., 2012).
-
לינק
-
תקציר
12 מחשבי טאבלט מלאים בספרים דיגיטליים, משחקים ואפליקציות באנגלית, הועברו לכפר נידח ומבודד בהרי אתיופיה. הארגז נמסר לקבוצת ילדים שלא מדברים אנגלית, לא יודעים קרוא וכתוב ומעולם לא ראו טאבלט או מחשב. איש לא הסביר לילדים מהם החפצים שקיבלו ומה הם יכולים לעשות איתם. בתוך 4 דקות הצליחו הילדים לתפעל את המכשיר וכבר לאחר כמה חודשים ידעו את אותיות הא"ב באנגלית ושרו שירים באנגלית. החוקר שליווה את הניסוי הזה רואה בכך בשורה חברתית עולמית למאה מיליון ילדים בעולם שלא נגישים לאף מסגרת למידה פורמאלית, והוכחה לכוח האדיר שיש ללמידה באמצעות משחקים מתוקשבים וטכנולוגיה. המאמר פורסם במגזין המדעי המפורסם Scientific American.
-
לינק
GameDesk, ארגון שמפתח מגוון יוזמות של למידה המבוססת על משחק, מעז להיכנס לשטח חדש עם פתיחת בית ספר חדש ועם פיתוח של כלים דיגיטליים חדשים במימון של מיליוני דולרים מקרן ביל ומלינדה גייטס (Bill and Melinda Gates Foundation) וחברת AT&T.בית הספר PlayMaker, מומן על ידי קרן ביל ומלינדה גייטס, ייפתח בלוס אנג'לס ב-17 בספטמבר, עם 60 תלמידים בכיתה ו' (MindShift, 2012) .
-
לינק
-
לינק
יעל חקשוריאן היא אחת המומחיות המובילות במערכת החינוך לשימוש במישחוק בהוראה בביה"ס והיא מעורבת בכמה וכמה בתי ספר בישראל בהנחיית תלמידים לפיתוח משחקי מחשב לימודיים . כותבת יעל : " גם השנה במסגרת שיעור פיתוח משחקי מחשב החלטתי ליישם רעיונות התמשחקות בתכנית והמרתי את הציונים בניקוד. תכנית הלימודים במהלך השנה מתנהלת כמשחק ( יעל חקשוריאן ) .
-
לינק
החשיבות של שילוב משחקי מחשב בתהליכי למידה הודגשה בשנתיים האחרונות ע"י מומחים לתהליכי למידה ותקשוב בחינוך , אך עד כה לא היה מענה מערכתי לצורך זה . מול מבול ההכרזות על חשיבות הנושא לא נעשה עד כה צעד משמעותי במערכות החינוך בעולם . המהלך האחרון של הקרן הפילנטרופית הגדולה בעולם , קרן Bill & Melinda Gates Foundation יש בו אולי כדי לקדם את קידום שילוב משחקי המחשב בתהליכי למידה בבתי ספר בארה"ב . ביל גייטס , מייסד הקרן הודיע על השקעה של 20 מיליון דולר לטובת פיתוח פלטפורמות מתוקשבות למורים שיאפשרו שילוב משחקי וידאו בלמידה.
-
לינק
מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחק על למידת המתמטיקה של התלמידים כפי שנחקרה בשני סטים של נתונים שנאספו בשני מקצועות שונים. התוצאות משני המחקרים הראו ששימוש במשחק המבוסס על טכנולוגיה בכיתה היטיב עם התלמידים בכל רמות היכולת בלמידת מיומנויות של חשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. ,2012).
-
לינק
המאמר מדווח על גישה חדשנית שמתפתחת עתה בארה"ב לגבי הערכה מתוקשבת באמצעות העקרונות של משחק תפקידים ממוחשב לתלמידים. הגישה החדשנית נוסתה בחטיבת ביניים בארה"ב שם נבחנו התלמידים באמצעות מערכת מתוקשבת שדרשה מהם לנווט בין אפשרויות שונות תוך שימוש באווטאר (דמות גראפית המייצגת את התלמיד או את סוג הפתרון הנדרש) לצורך פתרון בעיית חשיבה. המערכת המתוקשבת שיישמה עקרונות של משחק ממוחשב הצליחה לשקף הערכה תקפה יותר מאשר הדרך הרגילה של מבחני ברירה מסוג Multiple Choice (בחירה מבין מספר אפשרויות, מבחן רב-ברירתי ) .
-
לינק
מחקר זה פיתח משחק מקוון חינוכי, סופר משלוח (Super Delivery), המכוון לידע אודות חיסכון בחשמל, וערך חקר מקרים של שמונה תלמידי כיתות ו' המשתמשים במשחק זה, כדי לחקור את הגורמים המשפיעים על היעילות של רכישת ידע של תלמידים בלמידה מבוססת משחקים דיגיטליים. מחקר זה נהג לפי ההליך שהוצע על ידי מיילס והוברמן (Miles & Huberman, 1994) לניתוח נתונים איכותניים ולמציאת תבניות על פני המקרים ( Fu-Hsing Tsai, Kuang-Chao Yu, Hsien-Sheng Hsiao).
-
לינק
-
לינק
-
לינק
המרצה והמומחה ליישומי מחשב אודי מלכה מדווח על הניסיונות שלו לשלב אלמנטים של משחק מתוקשב רציני במהלך ההוראה והלמידה של הסטודנטים שלו. הפרויקט האחרון של התלמידים ושלו הוא עדיין בגדר פיילוט ונקרא "משחק – ידע – חוויה". התמשחקות (Gamification) הוא תחום שבו משלבים אלמנטים שונים של משחק ביישומים מתוך העולם האמיתי (אלמנטים כגון: ניקוד, מעבר שלבים, בונוסים וכו) . הפרויקט "משחק – ידע – חוויה" הוא ניסיון להפוך קורס שלם למשחק ! התלמידים בקורס אינם משחקים במהלך השיעורים. התלמידים מבצעים מטלות כמו בכל קורס. התנהלות הקורס והדרך שבה התלמידים צוברים נקודות (ציון) היא כמו במשחק. בכל רגע נתון התלמידים יכולים לגלוש לאתר האינטרנט "משחק – ידע – חוויה" ולראות את הניקוד שלהם ואת של חבריהם. המטרה היא לאפשר לתלמיד לשחק, להשיג את מירב הנקודות, להגיע לקצה גבול היכולת שלו וגם לאפשר לו ברמה מסוימת לשחק מול מתחרים (תלמידים אחרים בכיתה) על מנת להכניס למשחק גם פן תחרותי ( אודי מלכה).
-
לינק
מטרתו של מחקר זה היא לבחון ולאמת את הטענה שמשחקי מחשב יכולים לתפקד כמעוררי הנעה המשפיעים על למידת אנגלית ויכולים לשמש ככלים ללמידה, זאת כאשר משתמשים במשחקי מחשב כמשימות פורמליות בכיתה וכמשימות מהנות לאחר שעות הלימודים לצורך למידת שפה ולמטרות חינוכיות. המשתתפים בפרויקט מחקר זה נדרשו לבחור משחקים מקוונים בחינם במהלך השבוע הראשון. לאחר מכן, החוקרים בדקו את הקשרים בין המשחקים לבין המטרות של למידת שפה (Lin, Grace Hui Chin; Tsai, Tony Kung Wan; Chien, Paul Shih Chieh).
-
לינק
המאמר מתמקד בעמדות ובטיעונים הרווחים כיום בקרב אנשי מקצוע בחינוך הנוגעים לשימוש במשחקים חברתיים מקוונים שיחליפו את ספרי הלימוד בבתי הספר בארה"ב. המאמר מדגיש את הרעיון של אנשי מקצוע בחינוך לגבי רפורמה שמשלבת למידה מקוונת מבוססת משחקי מחשב. המחברים מציעים שהעברה של למידה מבוססת רשת למשחק חברתי מקוון עשויה להפוך לכלי חינוכי יעיל ומשמעותי מבחירה של בתי הספר עצמם. למידה בתחום המשחקים נמצאת בשלב הניסוי המוקדם. ציבור מומחי החינוך עדיין דן בשאלה האם המכניקה של המשחק עשויה להיות אפקטיבית יותר מאשר מצגות של תוכן חינוכי הכוללות חידונים. הדבר היחיד שניתן לומר הוא שמספר הניסיונות לפיתוח משחקי למידה מתוקשבים צפוי לגדול ( Cohen, Aaron M).
משחקי מחשב
מיון:
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין