משחקי מחשב
מיון:
נמצאו 48 פריטים
פריטים מ- 1 ל-20
  • תקציר

    משחוק בחינוך מהווה כלי חשוב בארגז הכלים של המורה המבקש להציע לתלמידיו חינוך איכותי, מגוון ומאתגר. המאמצים להמשיך לפתח משחקים פדגוגיים צפויים לגבור, הן בעולם המערבי והן במזרח הרחוק, תוך התמקדות במשחקים-ממוקדים-נושא. שכן, דור הלומדים הנוכחי משווע ללמידה מסקרנת, מרעננת ואלטרנטיבית. בתוך כך, ישנם הבדלים פנים-מקצועיים הנוגעים למידת ההתעניינות והנכונות להטמיע משחוק בחינוך, כאשר מקצועות ה-STEM המורכבים מהווים כר פורה לייצור תכנים דיגיטליים רלוונטיים.

  • תקציר

    משחקי וידיאו מהווים כיום היבט משמעותי בחייהם של צעירים. הם מספקים לשחקנים סביבה עשירה של חוויה קוגניטיבית, רגשית וחברתית. מאמרים אודות ההשפעות של משחקי וידיאו מסחריים על ילדים ונוער מתמקדים לרוב בהיבטים השליליים שלהם. מאמר זה סוקר סוגים שונים של משחקי וידיאו מסחריים ועומד על התועלות שלהם לתפקודים קוגניטיביים שונים, כגון קשב, זיכרון ויכולת חזותית-מרחבית.

  • סיכום

    בתחילת המאה העשרים ואחת החלו להבין שהכלכלה החדשה מבקשת למכור ידע במקום מוצרים פיזיים. שוק העבודה המשתנה מבטל את החשיבה הקונפורמית והסטנדרטית, ודוגל בחשיבה יצירתית וביקורתית. דפוסי ההוראה והלמידה השתנו, כיוון שדור התלמידים החדש סיגל לעצמו מיומנות של חיפוש תשובות לשאלותיו, בין היתר בשל סימביוזה הולכת ומעמיקה בינו לבין טכנולוגיית המידע והתקשורת

  • סיכום

    מחקר זה עוסק באחת הפלטפורמות האינטרנטיות ללמידה חדשנית: מערכת To-Be Education אשר מאפשרת לקיים מTo-Be Education שחוק, והיא מאפשרת המרה מהירה ופשוטה של כל תוכן לימודי ִסביבת למידה מבוססת משחוק למשחק תפקידים. המערכת מאפשרת ליצור קהילות למידה, והחלפת הדעות בקהילות אלו מסייעת לפתור בעיות אותנטיות בתחום הדעת הנלמד.

  • תקציר

    ימי הסגר הזכירו לנו שילדים מעדיפים לרוב מסכים על כמעט כל דבר אחר. במקום להיות מוטרדים מכך ולנסות לכפות עליהם עיסוק ולימוד באמצעים שבמידה רבה עבר זמנם, מוטב לרתום את המסכים לצרכים חינוכיים. קוג'י (Koji), פלטפורמה חדשה תוצרת ארה״ב, הופכת תהליכים של יצירת משחקי רשת וסוגים אחרים של תוכן אינטראקטיבי לפשוטים ביותר.

  • סיכום

    אלימות על גבי המסך במדיה בידורית (טלוויזיה, סרטים, משחקי וידיאו, אינטרנט) מוגדרת כהצגה של דמויות או שחקנים המנסים לפגוע פיסית בדמויות אחרות או בשחקנים אחרים. מדובר בתופעה נפוצה ביותר. סקירה זו כוללת מטה-אנליזות רבות שנערכו ב-60 השנה האחרונות, בדגש על משחקי וידיאו אלימים. בהלימה לכל הסקירות שערכו ארגונים מדעיים מרכזיים, גם סקירה זו העלתה ראיות מובהקות לנזקים קצרי טווח וראיות לנזקים ארוכי טווח.

  • תקציר

    המחקר בוחן האם כישורי חשיבה חישובית של תלמידים משתנים בהתאם לסוג המשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. במחקר השתתפו 202 תלמידים בגילאי 15-11 אשר לומדים טכנולוגיות מידע, מתוכם 58% בנות ו-42% בנים.

  • לינק

    חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.

  • סיכום

    מחקר על זמן מסך ועל רווחה נפשית בקרב בני נוער טוען כי שימוש מתון במכשירים עשוי להועיל בעולם המתאפיין בקשרים מסוג זה. החוקרים אספו נתונים מ-120,000 בני נוער אנגלים בני 15 לגבי הרגלי השימוש שלהם במכשירים דיגיטליים. הם זיהו בנתונים אלה את "אפקט זהבה ושלושת הדובים" ("Goldilocks effect"), ולפיו שימוש במכשיר במשך כמה שעות ביום מגביר את הרווחה הנפשית (Chris Baraniuk, 2017).

  • סיכום

    המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).

  • לינק

    לימור ליבוביץ מפרסמת פוסט על מחלקה אשר מלמדת סטודנטים להמציא את משחקי העתיד באוניברסיטת דרום קליפורניה (USC). ליבוביץ כותבת כי "בפני עצמו- זה מרתק. איך ייראו משחקי העתיד. תוכלו לראות בסרטון. אבל אם נסתכל על המחלקה כסביבת למידה עתידית לכיתות שלנו, נוכל לצפות בתופעה מתפתחת- כיתה בה הלומדים יושבים יחד (בצורות מגוונות), עם טכנולוגיה, מומחים (מתחומים שונים) מסתובבים בה ומשוחחים עם הלומדים, ומסביבם- 27 מסכי ענק המקרינים את מסכי המחשבים שנמצאים במרכז בכל רגע נתון" (לימור ליבוביץ).

  • תקציר

    מאמר זה מציג את התוצאות של בחינה הן של התמשחקות והן של רשת חברתית בקורס לתואר ראשון, תוך השוואה בין שתי הגישות במונחים של ההשפעה שלהן על ההישגים הלימודיים של הסטודנטים, על ההשתתפות בקורס ועל העמדה של הסטודנטים.ההשפעות של תוסף ההתמשחקות שהוצב במערכת ניהול הלמידה הושוו להשפעות של אתר הרשת החברתית באותה מסגרת לימודית (de-Marcos, Luis; Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarrete, Joseba; Pages, Carmen, 2014).

  • תקציר

    המאמר מתאר סקר אינטרנטי שנערך בקרב 792 הורים הולנדים לילדים בגילאים שנתיים עד 12 שנים. ניתוח גורמים חשף שהורים משתמשים באופן חלקי עבור השימוש באינטרנט באותן אסטרטגיות שהם כבר מיישמים עבור שימוש במשחקי וידאו ובטלוויזיה: "שימוש משותף", תיווך פעיל" ו"תיווך מגביל". בנוסף, הם גם מפעילים אסטרטגיות חדשות: "פיקוח" ו"הדרכה של בטיחות טכנית" (Nikken, Peter; Jansz, Jeroen, 2014).

  • לינק

    המחקר הנוכחי העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק. המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי: תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק, תנאי של "משחק ולמידה", ותנאי של "משחק בלבד". אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק. הוספת הפיגום החיצוני (תמיכה חיצונית) לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים (Barzilai, Sarit and Blau, Ina, 2014).

  • לינק

    כבר שנים שחוקרים ואקדמאים מנסים לשכנע את הציבור כי עולם משחקי המחשב אחראי לאלימות ופשע ברחבי הגלובוס, מזרז דיכאון ותורם לניוון של המוח והשרירים. מחקר ישראלי חדש עומד לשנות את מה שחשבנו וקובע כי המשחקים דווקא תורמים להתפתחות החברתית והלימודית של ילדים ובני נוער ( עידו סולומון ).

  • לינק

    שילוב משחקי וידאו לימודיים בסביבות של למידה וירטואלית (Virtual Learning Environments (VLEs) הוא משימה מאתגרת. עבודה זו מתארת הצעה כיצד ניתן להשתמש בסטנדרטים הקיימים של למידה מקוונת כדי לשפר את השילוב של משחקים לימודיים בסביבות למידה וירטואליות, תוך הצגת מערך של מודלים המתחשבים במאפיינים של הסטנדרטים שנבחרו (del Blanco, ?ngel , Marchiori, Eugenio J., Torrente, Javier, Mart?nez-Ortiz, Iv?n , Fern?ndez-Manj?n, Baltasar, 2013).

  • לינק

    מחקר זה בחן כיצד הידע המוקדם משפיע על התגובות של התלמידים לשני סוגים שונים של מערכות למידה המבוססות על משחק, דהיינו, ה- Machinarium ו-. CSI: Web Adventures. המערכת הראשונה מעבירה ידע פרוצדורלי בעוד שהמערכת השנייה מספקת ידע הצהרתי.התוצאות מציינות שלידע המוקדם היו השפעות חיוביות בקבוצה שהשתמשה במערכת ה- CSI בעוד שהיו לו השפעות שליליות בקבוצה שהשתמשה במערכת השנייה (Sherry Y. Chen and Pei-Ren Huang, 2013)

  • לינק

    חברת TinyTap עושה שימוש מדהים בפלטפורמה המתוקשבת שלה ומאפשרת למורים ותלמידים ליצור משחקים חינוכיים ברמה גבוהה, בקלות ובמהירות (3 דקות ויש לכם משחק). היישום מותאם למכשירי טאבלט ניידים מסוג אייפד. החברה הינה ישראלית, והמייסד שלה חבר בקבוצה שהקים שחר עוז בפייסבוק המתמחה בכך.

  • לינק

    במחקר זה, נבדקו ההטמעה והתפיסה של יחידת לימוד הכוללת את המשחק Mission Biotech (MBt) ומערכת חומרי למידה תומכת, אצל שלושה מורי מדעים. יחידת הלימוד תוכננה באופן שתוכל לספק מסלול רב ערוצי למורים כדי שיוכלו להתאים ולשנות חומרי למידה ולהטמיע תכניות המבוססות על הסביבות והמטרות המיוחדות של הכיתות שלהם ( Eastwood, Jennifer L. Sadler, Troy D) .

  • לינק

    מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר בניסיון למצוא מתאם בין נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם ( אלה פלג ,צביה אלגלי ) .

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין