קריאה, כתיבה ואמפתיה: מפתחת אחת מבקשת לשפר את המיומנויות החברתיות בבתי הספר

Allen, B. A. (2015, August 3). Reading, writing and empathy?: One developer seeks to improve social skills in schools. [Web Log Post]. Retrieved from

המאמר סוכם מאנגלית בידי מיכל זרזבסקי ממכון מופ"ת

האם משחקי הווידאו מעודדים התנהגות בעולם האמיתי?

המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים.

פוליטיקאים, מחנכים והורים תוהים האם משחק במשחקי וידאו אלימים מיתרגם לפעולות אלימות. תהייה זו קיימת לפחות מאז שנת 1993, לאחר שהסנטור לשעבר ג'ו לייברמן (Joe Lieberman) שכיהן כיו"ר תת-ועדה של הסנאט לגבי משחקי וידאו אלימים בתגובה למשחק הלחימה Mortal Kombat, שהציג "צורות מפחידות של אכזריות". השימוע הזה והאיום של נקיטת אמצעים אפשריים מצד הממשלה זעזעו את תעשיית המשחקים המסחרית דיה כדי לעודד ויסות עצמי מסוים מצדה, כולל יצירת מערכת דירוג משחקים מודרנית, או את "הוועדה לדירוג תוכנה לצורכי בידור" (Entertainment Software Rating Board).

יריות בבתי ספר הגבירו את העוצמה של הדיון, אבל גם עודדו שיחות חדשות. ד"ר ג'רמי ריצ'מן (Dr. Jeremy Richman), שבתו בת השש נהרגה בירי בבית הספר בניוטאון שבמדינת קונטיקט, וג'סיקה ברלינסקי (Jessica Berlinski) טענו שהקשר בין משחקים אלימים לבין אלימות בעולם האמיתי הוא עמום לכל היותר ובמקום זאת עלינו להתמקד באופן שבו משחקים משמשים אמצעי אידיאלי לבניית מיומנויות כמו אמפתיה, תקשורת ושליטה על דחפים.

הם חלק ממאמץ הולך וגדל ללמד מה שמכונה "למידה רגשית וחברתית" (Social and Emotional Learning) בבתי הספר. בתגובה ישירה להרג ההמונים של מורים ותלמידי כיתות א' בבית הספר היסודי Sandy Hook בשנת 2012, סנטור אמריקאי אחד מקונטיקט מנסה להעביר הצעת חוק למימון פדרלי בשווי 2.5 מיליארד דולרים כדי לבסס תכניות של למידה רגשית וחברתית בבתי ספר וכדי להכשיר מורים לזהות סימפטומים של דיכאון ושל חרדה בקרב תלמידיהם.

למידה רגשית וחברתית ככלי למידה

ברלינסקי ואחרים מצביעים על מחקרים המראים כי קיימים קשרים אפשריים בין תלמידים המנוסים בלמידה רגשית וחברתית לבין ביצוע אקדמי מוגבר בקריאה, כתיבה וחשבון.

ברלינסקי טוענת בשיחה עם gamesandlearning.org כי "המיומנויות הדרושות לילדים להצלחה מתרחקות ממיומנויות המבוססות על ידע והן יותר בתחום זה של למידה רגשית וחברתית של המאה ה-21". ברלינסקי מכהנת כיום כסמנכ"לית (Chief Impact Officer) של חברת Personalized Learning Games, מפתחת משחקים חינוכיים אשר השיקה לאחרונה את המשחק Zoo U, המשחק הראשון בסדרה שמתוכננת לסייע לילדים לבנות את מיומנויות הלמידה הרגשית והחברתית שלהם.

החברה תכננה את המשחק עבור תלמידי כיתה ד', והשקיעה במשחק 1.5 מיליון דולר, בסיוע מענק שניתן לה ממחלקת החינוך האמריקאית, שרובו הושקע כדי לסייע למחקר הכולל כ-250 תלמידי כיתות ג' ו-ד' מ-15 כיתות. "חלק מהסיבה שמיומנויות אלה הופכות לחשובות כל כך היא שהן משמשות לתמיכה בהישגים לימודיים", אומרת ברלינסקי.

משחק ב-Zoo U

הסביבה של Zoo U בנויה סביב בית ספר המאוכלס בילדים וגם בבעלי-חיים אנתרופומורפיים צבעוניים - זיקיות התופסות זבובים באוויר עם הלשון, תמנונים המצוידים בקסדות אקווריום המלאות במים לנשימה, או פילים הדוחפים את החדק שלהם דרך חלונות הכיתה הפתוחים.

בעלי-חיים אלה מסתובבים יחד עם עיצובים ריאליסטיים יותר של תלמידי בית ספר יסודי, גבר הדומה לטדי רוזוולט (Teddy Roosevelt) בספארי ומכונה המנהל ויילד (Principal Wild) והמורים שלהם, שכולם מתקשרים בתוך אפיזודות הבנויות על מיומנויות חברתיות. בסצינות אלה השחקנים חייבים להחליט כיצד להתמודד עם איומים מצד בריונים הנשענים על הלוקר שלהם במסדרון או עם רגשות של דחייה כאשר לא שיתפו אותם במשחק כדורגל הנערך בחצר בית הספר. כאשר המשחק שואל את השחקן, שיכול לבחור בדמות של זכר או נקבה, כיצד הדחייה גורמת לו להרגיש, התלמידים בוחרים מתוך סדרה של הבעות פנים ושפת גוף במקום בחירה המבוססת על טקסט, כגון "אני מאוכזב אבל אני אתגבר על זה" או "זה גורם לי לכעוס!".

בתלות בתגובות אלה יש לשחקן הזדמנות לשחק מיני-משחקים המתגמלים שחקנים עבור התאמה נכונה של הבעות הפנים לרגש המתאים – להתאים עיניים פתוחות ובהירות לגבות ידידויות לרקון (racoon) בצבע סגול עם הרגש "שמח", לדוגמא. משחקים אחרים הם מתונים יותר, פשוט דורשים מהשחקן ללחוץ על לחצן שעל הסרגל כדי לבעוט את הכדור אל תוך המטרה.

"רוב הלמידה בסצנות כאלה מתרחשת דרך בחירות באינטראקציה חברתית ואינטראקציה של שיחה", אומר ג'ים תומאס (Jim Thomas), סמנכ"ל הטכנולוגיה של חברת Personalized Learning Games. תומאס אומר כי המטרה של צוות התכנון של מיני-משחק הייתה לשמור על הקשב של השחקן במשחק Zoo U במהלך קטעי הלמידה הרגשית והחברתית על ידי הוספת מגוון למשחק.

השחקנים מרוויחים מטבעות זהב לא רק עבור ביצוע טוב של אינטראקציות חברתיות, אלא גם עבור הישארות לאחר המשחק והקשבה למשוב אישי מהמנהל ויילד.

הערכה

לפני שהשחקן מקבל הזדמנות לנווט בסצנות הללו שבונות מיומנות, עליו קודם כל להשלים סצנות של הערכה ראשונית על פני שש מיומנויות של למידה ושל רגשות: תקשורת, אמפתיה ואחרות. שלב ההערכה של Zoo U מתוכנן כדי לבסס קו התחלה אינדיבידואלי עבור כל תלמיד, כך שההתנסויות שלהם בסצנות לבניית מיומנות, מאיצות את הקושי שלהם בכל הרצה מחדש של הסצנה.

מפתחים חינוכיים רבים מכירים במשיכה שיש למשחק המתיישר עם הסטנדרטים הממשלתיים החדשים בחינוך עבור מחנכים, אבל חברת Personalized Learning Games הכפילה את השקעתה בכלי ההערכה של המשחק Zoo U, כאשר הפכה אותו לעמוד השדרה של הצגת המוצר לקונים פוטנציאליים בית-ספריים, אשר חלקם מתחילים להרחיב באיטיות את דעתם לגבי האופן שבו משחקים יכולים לתרום לכיתות שלהם.

מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה.

הביקורת

ברלינסקי מחברת Personalized Learning Games ממהרת לציין שהמשחק Zoo U והפרויקטים העתידיים שלהם אינם מיועדים להחליף או אפילו להתחרות בשיעורים מהחיים שהתלמידים לומדים בעולם האמיתי. אך ביקורות מסוימות לגבי הנוכחות המוגברת של הטכנולוגיה הדיגיטלית בחיי היומיום טוענות כי אף משחק, לא משנה עד כמה טוב הוא מתוכנן, אינו יכול להחליף דינמיקה משפחתית בריאה.

ברלינסקי אומרת כי שמעה ביקורות רבות כאלה. היא טוענת כי ילד לא יכול ללמוד מיומנויות בין-אישיות מישיבה מול המחשב. הליבה של למידה רגשית וחברתית היא מחנך שאכפת לו וקשרים עמוקים, אך המשחקים יכולים לתמוך בעבודה זו. דרך אחת לעשות זאת היא באמצעות למידה מותאמת אישית.

בנוסף, חוקרי משחק ה-Zoo U טוענים כי המשחק יכול לזהות בריונים פוטנציאליים. הנתונים שלהם מציינים כי 78 אחוזים מהתלמידים שהשיגו ציון נמוך בסצינות להערכה של שיתוף פעולה, שליטה על דחפים ואמפתיה, ואשר בחרו באופן קבוע בתגובות שליליות סומנו כבריונים על ידי מורים.

אשלי קרייג (Ashley Craig) היא פסיכולוגית התפתחותית וחוקרת מובילה עבור משחק Zoo U. היא אומרת שכלי ההערכה של משחק Zoo U יכולים גם לזהות באם התלמיד פשוט מקיש במהירות את דרכו בסצנות, מדלג על החלק השמיעתי או מקשיב לשאלות זמן ארוך דיו כדי להבין אותן, אבל המחנכים צריכים להתייחס לציונים שקיבלו התלמידים שלהם במשחק בהקשר רחב יותר.

בחברת Personalized Learning Games עובדים כעת על שתי גרסאות נוספות של הרחבה למשחק Zoo U מחוץ לטווח הגילאים המקורי של קהל היעד שלהם (גילאי 7 עד 12). הם גם מתכננים להמשיך את המחקר שלהם ולחזר אחר יותר מ-20 מחוזות חינוך ברחבי המדינה, אשר רבות מהן ממתינות לראות האם המחקר הסופי של Zoo U יקדם את טענותיהן בדבר ההשפעה של למידה רגשית וחברתית בכיתה. אם זה יקרה, המחוקקים של מדינת קונטיקט עשויים להיות הראשונים מבין רבים שיבקשו מימון פדרלי כדי ליצור תכניות ללמידה רגשית וחברתית משלהם.

קישור לסרטון הדגמה של Zoo U

למאמר המלא באנגלית

    עדיין אין תגובות לפריט זה
    מה דעתך?
yyya