שילוב המשחק בלמידה
מיון:
נמצאו 15 פריטים
פריטים מ- 1 ל-15
  • תקציר

    במהלך המשחק רוכשים המשחקים ידע על העולם, על יכולותיהם, עמדותיהם וקשריהם החברתיים. המשחק מעורר סקרנות, משפר את החשיבה ומעודד דמיון ויצירתיות. לפיכך, כדאי לשלב בכיתה משחקים. ואולם, מהי הדרך הנכונה לשלב משחקים בכיתה?

  • לינק

    החידוש העיקרי בפלטפורמה של Kahoot הוא מתן אפשרות לצוותים של תלמידים להתמודד בחידון מרובה משתתפים. התוכנה, בגרסה החדשה, מאפשרת בקלות רישום של התמודדות צוות תלמידים מול צוותים בחידון המקוון מרובה המשתתפים. במתכונת כזו, אנחנו מקבלים היערכות חינוכית משמעתית של למידת צוותים באינטרנט והניסיונות המוקדמים של בית התוכנה גילו כי מתכונת זו היא מאד אטרקטיבית לתלמידים המשתתפים בחידון מקוון המדמה משחק מקוון (עמי סלנט).

  • לינק

    אפרת מעטוף מפרסמת סקירה העוסקת במִשׂחוּק (Gamification) בהוראה ומציעה את ההגדרה הבאה: "שילוב מאפיינים משחקיים (כמו תחרותיות או תזמון משימות) בפעילות שאינה משחקית, כאמצעי להשגת מטרה לימודית, חברתית או התנהגותית, אותה הגדיר המורה. המשחוק מעורר בקרב התלמידים מוטיבציה לביצוע פעולות שגרתיות (ואולי אף משעממות…), בכך שהוא הופך אותן למהנות יותר; מסייע למורה לרכז את תשומת הלב של התלמידים לפעילות; מטפח בתלמיד תחושה של הישג ומסוגלות ומטפח שינויים התנהגותיים" (אפרת מעטוף).

  • לינק

    מאמר זה יוצא מנקודת מוצא, המחוזקת במחקר עדכני, לפיה ההוראה הפרונטלית אינה מביאה את הלומד לקליטה ולשימור אופטימלי של הידע שאליו הוא נחשף. על כן נעשים ניסיונות רבים לשלב למידה מסוג אחר, המכונה למידה פעילה. במסגרת זו של למידה הלומד הופך מלקוח פאסיבי של ידע לשותף אקטיבי בחוויית הלמידה. המפתח הוא יצירת צורך אותנטי בידע שמהווה כלי נחוץ לביצוע משימה מלהיבה (חנן יניב).

  • סיכום

    המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).

  • תקציר

    המחברים סוקרים את הממצאים ממדעי המוח שמציגים את הרלוונטיות הפוטנציאלית שלהם ללמידה המוגברת באמצעות טכנולוגיה (Technology-Enhanced Learning). הסקירה הזו מדגישה את האפשרות של שילוב הלמידה המוגברת באמצעות טכנולוגיה ואת המושגים של מדעי המוח במערכות חינוכיות הניתנות להתאמה. המחברים שוקלים דוגמאות של התערבויות אינטר-דיסציפלינאריות מבוססות טכנולוגיה המשתמשות במדעי המוח ומכוונות לרפא הפרעות התפתחותיות (Howard-Jones, Paul; Ott, Michela; van Leeuwen, Theo; De Smedt, Bert, 2015).

  • תקציר

    מאמר זה מציג את התוצאות של בחינה הן של התמשחקות והן של רשת חברתית בקורס לתואר ראשון, תוך השוואה בין שתי הגישות במונחים של ההשפעה שלהן על ההישגים הלימודיים של הסטודנטים, על ההשתתפות בקורס ועל העמדה של הסטודנטים.ההשפעות של תוסף ההתמשחקות שהוצב במערכת ניהול הלמידה הושוו להשפעות של אתר הרשת החברתית באותה מסגרת לימודית (de-Marcos, Luis; Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarrete, Joseba; Pages, Carmen, 2014).

  • לינק

    המחברת מתייחסת למאמרה של רות קלארק (Ruth Clark), "למה משחקים לא מלמדים". המחברת, מומחית לפיתוח משחקי מחשב וסביבות אינטראקטיביות , מסבירה להלן מדוע היא אינה מסכימה עם דבריה של ד"ר קלארק (Sharon Boller, 2012).

  • לינק

    באמצעות אנלוגיה ללמידת משחק והוראת משחק (בייסבול, כדורגל וכו´) חושף פרופסור דייויד פרקינס את התנאים החיוניים ביותר ללמידה ואת העקרונות היעילים ביותר להוראה. התנאי הראשון ללמידה והעיקרון הראשון להוראה הוא מכלול. תלמידים לומדים היטב כאשר הם מבינים את המכלול שאליו שייך התוכן הנלמד; מורים מלמדים היטב כאשר הם מאפשרים לתלמידים להבין את המכלול ( דיוויד פרקינס) .

  • לינק

    המרצה והמומחה ליישומי מחשב אודי מלכה מדווח על הניסיונות שלו לשלב אלמנטים של משחק מתוקשב רציני במהלך ההוראה והלמידה של הסטודנטים שלו. הפרויקט האחרון של התלמידים ושלו הוא עדיין בגדר פיילוט ונקרא "משחק – ידע – חוויה". התמשחקות (Gamification) הוא תחום שבו משלבים אלמנטים שונים של משחק ביישומים מתוך העולם האמיתי (אלמנטים כגון: ניקוד, מעבר שלבים, בונוסים וכו) . הפרויקט "משחק – ידע – חוויה" הוא ניסיון להפוך קורס שלם למשחק ! התלמידים בקורס אינם משחקים במהלך השיעורים. התלמידים מבצעים מטלות כמו בכל קורס. התנהלות הקורס והדרך שבה התלמידים צוברים נקודות (ציון) היא כמו במשחק. בכל רגע נתון התלמידים יכולים לגלוש לאתר האינטרנט "משחק – ידע – חוויה" ולראות את הניקוד שלהם ואת של חבריהם. המטרה היא לאפשר לתלמיד לשחק, להשיג את מירב הנקודות, להגיע לקצה גבול היכולת שלו וגם לאפשר לו ברמה מסוימת לשחק מול מתחרים (תלמידים אחרים בכיתה) על מנת להכניס למשחק גם פן תחרותי ( אודי מלכה).

  • לינק

    בין המומחים המעשיים בישראל לשילוב משחקי מחשב בהוראה ניתן למנות את יעל חקשוריאן. יעל עוסקת כבר ארבע שנים בלימוד ילדים בבתי ספר בפיתוח משחקי מחשב. מאז שסיימה בהצלחה את התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ברל, היא מדריכה אחרים בעזרת תוכנת GameMaker, כותבת מדריכים טכניים, עונה על שאלות בבלוג שלה, מפתחת יצירתיות ומפיחה חיים במערכת החינוך בארץ.

  • לינק

    מטרת תכנית התקשוב הלאומית המוצהרת היא בת השגה, אולם רק בתנאים מסוימים. האם התכנית מספקת את התנאים החיוניים למימוש מטרתה? בתכנית התקשוב הלאומית מושקע הון רב, זמן ומאמץ; אם התכנית לא תשקיע בשינוי מהותי של ההוראה והלמידה, נקבל טכנולוגיה ללא פדגוגיה . משובים המתקבלים מן השטח מעידים אף הם שהפדגוגיה המהותית נדחקה לשוליים. מנהלים ומורים מדווחים על לחץ חזק מצד משרד החינוך למלא דוחות מרובים ועמוסי פרטים על הביצוע והתפוקות של התכנית, לחץ שאינו מותיר זמן וכוחות לעבודה על שינוי פדגוגי מהותי ( ענת זוהר).

  • לינק

    עורכת הספר ( אסופת מאמרים ) ריכזה כמה וכמה מאמרים חשובים לגבי שילוב טכנולוגיה בכיתה מכתב העת Journal of Research on Technology in Education, שם היא משמשת כעורכת משנת 2002 (Lynne Schrum).

  • לינק

    ראויות להערכה כמה מורות בארץ אשר מנסות לעורר עניין ומוטיבציה בקרב תלמידים באמצעות שילוב המשחק בלמידה. אחת מהן היא רותי בן-ישי , מורה ומחנכת המתמחה בעלת ידע רב וניסיון בהפעלות ממוחשבות באמצעות מחשבים ניידים והפעלות מתוקשבות בפרט. כך לדוגמא היא מדווחת בבלוג שלה על הפעלת תלמידים בפעילות משחקית בכיתה. "אתם מחברים את המשחקים". עליכם להתארגן בזוגות, כל זוג בוחר איזה משחק הוא מכין לכיתה. המשחק צריך לעסוק כמובן בתכנים אותם למדנו במהלך השנה. בשיעור הבא – נפעיל את המשחקים אצלנו בכיתה. " מורה נוספת הראויה להערכה היא אילנה מבית הספר תל-נורדאו בתל אביב , אשר הבלוג הייחודי שלה מדווח באופן שוטף על פרויקט שילוב המשחק בלמידה אותו יזמה בביה"ס.

  • לינק

    המאמר מתאר מחקר שנערך בניו-ג'רזי ובחן את יכולתם של פרחי הוראה לזהות את גורמי ההנעה ואת יכולות הלמידה המקושרים למשחקי מחשב. במחקר נעשה שימוש בשיטה המשלבת מספר אמצעים כדי לבחון את תגובות הסטודנטים לשימוש במשחקים: עבודה עם מרצה מצוות ההוראה, צפייה במנחה המלמד שימוש במשחק, צפייה בעמיתים המלמדים באמצעות המשחק והשתתפות בקורס בנושא במסגרת הלימודים. הממצאים מראים כי הסטודנטים זיהו את מיומנויות הלמידה שמפותחות באמצעות משחקי מחשב. בנוסף, רוב המשתתפים במחקר ציינו כי הם חשו בנוח לשלב משחקי מחשב בהוראה לאחר צפייה בעמיתיהם ולאחר שהנחו תלמידים כיצד לשחק במשחקים. המחקר ממליץ על קורס הכנה במסגרת לימודי ההוראה, שיתמקד בהתנסות במשחקי מחשב ויבחן אפשרויות לשימוש במשחקים כאלה במסגרת הוראה בכיתה. בנוסף, הכנסת מודול של משחקי מחשב לקורס הכשרה קיים תוך פיקוח על בחירת המשחקים עשוי להניע את פרחי ההוראה ללמוד את הטכנולוגיה הזו ולהתמחות בהוראה ולמידה בעזרת משחקים. לשם כך, חשוב למצוא מרצה מצוות הוראה בעל יכולת טכנולוגית שינחה קורס כזה ויעריך את יכולות הסטודנטים בעת המשחק ואת השימוש שלהם במשחקים במסגרת ההוראה בכיתה. לבסוף, המחקר ממליץ גם לשלב משחקי מחשב במוסדות להכשרת מורים על מנת להשיג אפקטיביות בפיתוח מיומנויות הלמידה של פרחי ההוראה (Sardone Nancy B., Devlin-Scherer Roberta).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין