-
לינק
תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .
-
לינק
במסגרת השתלמות מורים In-service לאזרחות בתחום פיתוח תוכן דיגיטלי במהלך קיץ 2012 בה השתתפו כ 70- מורים בחרו אביב צמח, ושני זיו לשלב משחק כציר מקביל לציר הלימוד והעשייה המרכזי של ההשתלמות. המשחק, על תשתית Wandering , התנהל בשני סבבים, בהם המשתלמים התבקשו לבחון את ידיעותיהם בנושאי ההשתלמות – בצורה תחרותית. בסבב הראשון הוצגו בפני ה"שחקנים" שאלות רב-ברירה בלבד, ואילו בסבב השני שולבו גם שאלות טקסט-חופשי, אשר אפשרו מתן תשובות מגוונות ושונות (אביב צמח, ושני זיו) .
-
לינק
מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחקים על הלמידה של התלמידים במתמטיקה כפי שנחקרה בשני מערכי נתונים שנאספו מנבדקים שונים במעט. התוצאות משני המחקרים חשפו ששימוש במשחק מבוסס טכנולוגיה בכיתה הועיל לתלמידים בכל רמות היכולת בלמידת המיומנויות בחשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E., 2012).
-
לינק
מחקר זה העריך את האפקטיביות של משחק תלת-ממדי במתמטיקה, DimensionM, באמצעות מערך דמוי-ניסוי הכולל קבוצת ביקורת ומבחן מקדים ומבחן אחרי כן. המשתתפים היו 437 תלמידי כיתה ח'. התוצאות הראו שמשחק ה- DimensionM הגביר את רכישת הידע המתמטי באלגברה וחיזק את ההנעה של התלמידים ללמוד. הממצאים מציעים שיישום של משחק ה- DimensionM בהוראת המתמטיקה יכול להועיל לתלמידי חטיבת הביניים בלמידת אלגברה (Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M., 2012).
-
לינק
-
לינק
יעל חקשוריאן היא אחת המומחיות המובילות במערכת החינוך לשימוש במישחוק בהוראה בביה"ס והיא מעורבת בכמה וכמה בתי ספר בישראל בהנחיית תלמידים לפיתוח משחקי מחשב לימודיים . כותבת יעל : " גם השנה במסגרת שיעור פיתוח משחקי מחשב החלטתי ליישם רעיונות התמשחקות בתכנית והמרתי את הציונים בניקוד. תכנית הלימודים במהלך השנה מתנהלת כמשחק ( יעל חקשוריאן ) .
-
לינק
החשיבות של שילוב משחקי מחשב בתהליכי למידה הודגשה בשנתיים האחרונות ע"י מומחים לתהליכי למידה ותקשוב בחינוך , אך עד כה לא היה מענה מערכתי לצורך זה . מול מבול ההכרזות על חשיבות הנושא לא נעשה עד כה צעד משמעותי במערכות החינוך בעולם . המהלך האחרון של הקרן הפילנטרופית הגדולה בעולם , קרן Bill & Melinda Gates Foundation יש בו אולי כדי לקדם את קידום שילוב משחקי המחשב בתהליכי למידה בבתי ספר בארה"ב . ביל גייטס , מייסד הקרן הודיע על השקעה של 20 מיליון דולר לטובת פיתוח פלטפורמות מתוקשבות למורים שיאפשרו שילוב משחקי וידאו בלמידה.
-
לינק
המאמר מדווח על גישה חדשנית שמתפתחת עתה בארה"ב לגבי הערכה מתוקשבת באמצעות העקרונות של משחק תפקידים ממוחשב לתלמידים. הגישה החדשנית נוסתה בחטיבת ביניים בארה"ב שם נבחנו התלמידים באמצעות מערכת מתוקשבת שדרשה מהם לנווט בין אפשרויות שונות תוך שימוש באווטאר (דמות גראפית המייצגת את התלמיד או את סוג הפתרון הנדרש) לצורך פתרון בעיית חשיבה. המערכת המתוקשבת שיישמה עקרונות של משחק ממוחשב הצליחה לשקף הערכה תקפה יותר מאשר הדרך הרגילה של מבחני ברירה מסוג Multiple Choice (בחירה מבין מספר אפשרויות, מבחן רב-ברירתי ) .
-
לינק
באמצעות אנלוגיה ללמידת משחק והוראת משחק (בייסבול, כדורגל וכו´) חושף פרופסור דייויד פרקינס את התנאים החיוניים ביותר ללמידה ואת העקרונות היעילים ביותר להוראה. התנאי הראשון ללמידה והעיקרון הראשון להוראה הוא מכלול. תלמידים לומדים היטב כאשר הם מבינים את המכלול שאליו שייך התוכן הנלמד; מורים מלמדים היטב כאשר הם מאפשרים לתלמידים להבין את המכלול ( דיוויד פרקינס) .
-
לינק
-
לינק
למידה באמצעות עיצוב היא מציאות חדשה שבה עוברים הלומדים שינוי בפרקטיקה וגם שינוי הכרתי בתפיסת הזהות, ומעבר מחוויה של לומדים לחוויה של מעצבים. בפוסטר הזה אנו מתארים ניסוי עיצובי במסגרת קורס משחקים ולמידה, ב חקרו ילדים מכיתה ח' בעיר נצרת את המורשת, ההיסטוריה והארכיאולוגיה של העיר העתיקה, ועיצבו משחק מבוסס מקום. הלמידה התנהלה תוך כדי מפגש, שיח, חקר ואינטראקציה מתמדת עם האנשים בסביבה. במישור המטה-קוגניטיבי פעלו הלומדים כשותפים בתהליך עיצוב ופיתוח משחק בעל נרטיב מתאים שתפקידו להדגיש את הייחודיות של העיר נצרת ואת תחושת השייכות של בני הנוער לעירם ( נאדרה סאלח, גאדה בשארה , ישי מור ).
-
לינק
הטקסט האקטואלי הזה מציג, מפתח תיאוריה ומיישם בפועל שני מושגים חשובים שתומכים כעת בפרקטיקה בשנים המוקדמות: "למידה דרך משחק" ו"פדגוגיות משחקיות". הספר הזה מתאר כיצד הנושאים של משחק אצל ילדים משקפים את האינטרסים שלהם, את ההתנסויות, את הידע שנצבר בבית ובבית הספר ואת המורשת התרבותית שלהם (Broadhead, Pat; Burt, Andy).
-
לינק
המרצה והמומחה ליישומי מחשב אודי מלכה מדווח על הניסיונות שלו לשלב אלמנטים של משחק מתוקשב רציני במהלך ההוראה והלמידה של הסטודנטים שלו. הפרויקט האחרון של התלמידים ושלו הוא עדיין בגדר פיילוט ונקרא "משחק – ידע – חוויה". התמשחקות (Gamification) הוא תחום שבו משלבים אלמנטים שונים של משחק ביישומים מתוך העולם האמיתי (אלמנטים כגון: ניקוד, מעבר שלבים, בונוסים וכו) . הפרויקט "משחק – ידע – חוויה" הוא ניסיון להפוך קורס שלם למשחק ! התלמידים בקורס אינם משחקים במהלך השיעורים. התלמידים מבצעים מטלות כמו בכל קורס. התנהלות הקורס והדרך שבה התלמידים צוברים נקודות (ציון) היא כמו במשחק. בכל רגע נתון התלמידים יכולים לגלוש לאתר האינטרנט "משחק – ידע – חוויה" ולראות את הניקוד שלהם ואת של חבריהם. המטרה היא לאפשר לתלמיד לשחק, להשיג את מירב הנקודות, להגיע לקצה גבול היכולת שלו וגם לאפשר לו ברמה מסוימת לשחק מול מתחרים (תלמידים אחרים בכיתה) על מנת להכניס למשחק גם פן תחרותי ( אודי מלכה).
-
לינק
בין המומחים המעשיים בישראל לשילוב משחקי מחשב בהוראה ניתן למנות את יעל חקשוריאן. יעל עוסקת כבר ארבע שנים בלימוד ילדים בבתי ספר בפיתוח משחקי מחשב. מאז שסיימה בהצלחה את התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ברל, היא מדריכה אחרים בעזרת תוכנת GameMaker, כותבת מדריכים טכניים, עונה על שאלות בבלוג שלה, מפתחת יצירתיות ומפיחה חיים במערכת החינוך בארץ.
-
לינק
המאמר מתמקד בעמדות ובטיעונים הרווחים כיום בקרב אנשי מקצוע בחינוך הנוגעים לשימוש במשחקים חברתיים מקוונים שיחליפו את ספרי הלימוד בבתי הספר בארה"ב. המאמר מדגיש את הרעיון של אנשי מקצוע בחינוך לגבי רפורמה שמשלבת למידה מקוונת מבוססת משחקי מחשב. המחברים מציעים שהעברה של למידה מבוססת רשת למשחק חברתי מקוון עשויה להפוך לכלי חינוכי יעיל ומשמעותי מבחירה של בתי הספר עצמם. למידה בתחום המשחקים נמצאת בשלב הניסוי המוקדם. ציבור מומחי החינוך עדיין דן בשאלה האם המכניקה של המשחק עשויה להיות אפקטיבית יותר מאשר מצגות של תוכן חינוכי הכוללות חידונים. הדבר היחיד שניתן לומר הוא שמספר הניסיונות לפיתוח משחקי למידה מתוקשבים צפוי לגדול ( Cohen, Aaron M).
-
לינק
שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים. מדיווחים שמגיעים מארה"ב ומאוסטרליה בשנתיים האחרונות אפשר להתרשם כי מורים מתחילים בהדרגה, צעד אחר צעד, לשלב משחקי מחשב מתוקשבים לתלמידי כיתות היסוד בבתי ספר יסודיים. יש נכונות ראשונית לנסות התמודדות כזו בבתי ספר יסודיים. על רקע זה מתפתחים יישומים לא מורכבים של משחקי למידה מתוקשבים ויצירתיים לתחומי החשבון , קריאה , גיאוגרפיה ועוד. המבחר אינו רב ואינו מאפשר עדיין אפשרויות פדגוגיות רבות למורים, אך גם ניצני ההתפתחות מעודדים. הסקירה כוללת את הפרקים הבאים : משחקי סימולציה וירטואליים בבתי ספר בארה"ב , יישומים של משחקי מחשב לימודיים ( דוגמאות) בבתי הספר ,פעילויות של תלמידים בישראל עם משחקי מחשב בבתי ספר, הדגש העיקרי בסקירה הוא על מחקרים מעודכנים על משחקי מחשב בלמידה .
-
לינק
בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מציג אלטרנטיבה חינוכית: בית הספר כמגרש המשחקים של החיים – אירגון מְ¬ְשחק" המפתח פדגוגיה משחקית ומיישם אותה במגוון מרחבים משחקיים, בין היתר מסדרונות, חורשה, מפעלון, חוף ים. בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מפתח דרכי הוראה אלטרנטיביות, המיישמות למידה חדשנית במרחבים משחקיים ובמגוון זירות מישחקיות. התלמידים לומדים בפעילות משחקית, בין היתר בסביבת למידה חוץ כיתתית – בזירות משחקות בית ספריות: מסדרונות, חצרות, חורשה, במפעלון לייצור משחקי קופסה, וכן זירות משחקות חוץ-בית ספריות עירוניות – חוף ים ותל שקמונה, ובמוזיאון הימי לאומי חיפה. בית הספר מתנהל בהלך רוח משחקי, ויש בו מרחבים ירוקים, ומסדרונות וחצרות מצוירים בתבניות משחק. הפדגוגיה הנכתבת בבית הספר היא פדגוגיה משחקית – שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים תוך מתן פרשנות משחקית לתוכניות הלימודים. תנאי המרחב המשחקי הפכו לתרבות אירגונית, ובית הספר מגדיר עצמו "ארגון משחקי". כללי המודל חלים בכל תהליך באירגון ושותפים לו כל מרכיביו. סגנון הניהול הוא סגנון משחקי; לכל תלמיד מסלול צמיחה משחקי; הכשרת המורה היא משחקית; מליאות של חדר מורים הן מליאות משחקות – ככל שהמורה חווה תהליכים שמגבירים את תודעתו המשחקית, כך הוא משפר את דרכי הוראתו ( ברוך יעקבי) .
-
לינק
בסקוטלנד קיים בשנים האחרונות עניין הולך וגובר בפדגוגיה המבוססת יותר על משחק שתוארה כלמידה פעילה (Active Learning). המחקר שעליו מדווח במאמר זה הוא חקירה של צעדים לקראת יצירה של סביבת למידה המבוססת על משחק פעיל בשש כיתות בבית ספר יסודי בסקוטלנד ומתייחסת ל-(1) חוויות של הילדים בסביבת למידה פעילה כזו המבוססת על משחק בבית הספר ו-(2) על הפרספקטיבות של המורים שלהם לגבי החדשנות הפדגוגית הזו ולגבי תפקידם בתמיכה בלומדים. מחקר זה בחן חוויות ופרספקטיבות בתוך כל אחת משש הכיתות המרוכזות במשחק וממוקדות בילד ( Martlew, Joan ; Stephen, Christine ; Ellis, Jennifer.).
-
לינק
ראויות להערכה כמה מורות בארץ אשר מנסות לעורר עניין ומוטיבציה בקרב תלמידים באמצעות שילוב המשחק בלמידה. אחת מהן היא רותי בן-ישי , מורה ומחנכת המתמחה בעלת ידע רב וניסיון בהפעלות ממוחשבות באמצעות מחשבים ניידים והפעלות מתוקשבות בפרט. כך לדוגמא היא מדווחת בבלוג שלה על הפעלת תלמידים בפעילות משחקית בכיתה. "אתם מחברים את המשחקים". עליכם להתארגן בזוגות, כל זוג בוחר איזה משחק הוא מכין לכיתה. המשחק צריך לעסוק כמובן בתכנים אותם למדנו במהלך השנה. בשיעור הבא – נפעיל את המשחקים אצלנו בכיתה. " מורה נוספת הראויה להערכה היא אילנה מבית הספר תל-נורדאו בתל אביב , אשר הבלוג הייחודי שלה מדווח באופן שוטף על פרויקט שילוב המשחק בלמידה אותו יזמה בביה"ס.
-
לינק
בית הספר היסודי הניסויי "עין הים" בחיפה מפתח דרכי הוראה אלטרנטיביות, המיישמות למידה חדשנית במרחבים משחקיים ובמגוון זירות משחקות. התלמידים לומדים דרך פעילות משחקית בכל מקום – בכיתות, במסדרונות, בחצר, בחורשה, במפעלון לייצור משחקי קופסה, בחוף הים ובתל שקמונה. בית הספר כולו מתנהל ברוח משחקית, ויש בו מרחבים ירוקים ומסדרונות וחצרות מצוירים בתבניות משחק. הפדגוגיה הנכתבת בבית הספר היא פדגוגיה משחקית – שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים תוך כדי מתן פרשנות משחקית לתכניות הלימודים. המשחקיוּת היא העיקרון המנחה של התרבות הארגונית, ובית הספר מגדיר את עצמו "ארגון מְשַחֵק". כללי המודל חלים בכל תהליך בארגון ושותפים לו כל רכיביו. סגנון הניהול הוא סגנון משחקי; לכל תלמיד מסלול צמיחה משחקי; הכשרת המורה משחקית; מליאות חדר מורים הן מליאות משחקות. ככל שהמורה חווה תהליכים שמגבירים את תודעתו המשחקית, כך הוא משפר את דרכי הוראתו ( ברוך יעקבי ).
משחקים לימודיים
מיון:
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין