למידה מבוססת משחקים מתוקשבים – תמונת מצב 2011

ראה קובץ מצורף מצד שמאל

המאפיינים של פעילות משחקית הם רבים ואף מנוגדים, הם באים לידי ביטוי במהלך המשחק. בעוצמות ובהדגשות שונות, בזמנים ובתנאים שונים, בהתאם לאופיים של המְשַׂחֲקים ולרצונותיהם.
המאפיינים הבולטים הם: התמודדות על הישג אישי – זכייה; שיתוף פעולה קבוצתי – הסכמה על כללים מוגדרים; מקריות – המזל; תכנון ואסטרטגיה; שמירה על מערכת כללים מוסכמים; בחירה חופשית של כיוון מהלכים; מרכיבים הלקוחים מהמציאות – חיקוי; יישום משחקי, בדרך דמיונית ויצירתית – בהתייחסות אל המציאות (ד"ר יחיאל פריש, תמי יהושע)

שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים.

משחקים חינוכיים מתוקשבים בהם הושקעה חשיבה פדגוגית יכולים לסייע רבות ביצירת עניין ומוטיבציה של תלמידים בלמידה וגם בהעמקת ההבנה של הילדים לגבי נושאים מורכבים בתכנית הלימודים. בשנים האחרונות נשמעים יותר ויותר טיעונים של מומחי תקשוב כי משחקי מחשב חינוכיים יש בהם כדי להעמיק את התהליכים הקוגניטיביים בלמידה , אך דעות אלו מתקבלות לעתים בהסתייגות ע"י מורים ואנשי חינוך הטוענים כי עידן משחקי המחשב החינוכיים לא שייך לגבולות ביה"ס. לאחרונה פורסם ב Massachusetts Institute of Technology (MIT) דו"ח מחקר חדש אשר מחזק את עמדתם של המצדדים בפיתוח משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בביה"ס.

מדיווחים שמגיעים מארה"ב ומאוסטרליה בשנתיים האחרונות אפשר להתרשם כי מורים מתחילים בהדרגה, צעד אחר צעד, לשלב משחקי מחשב מתוקשבים לתלמידי כיתות היסוד בבתי ספר יסודיים. יש נכונות ראשונית לנסות התמודדות כזו בבתי ספר יסודיים. על רקע זה מתפתחים יישומים לא מורכבים של משחקי למידה מתוקשבים ויצירתיים לתחומי החשבון , קריאה , גיאוגרפיה ועוד. המבחר אינו רב ואינו מאפשר עדיין אפשרויות פדגוגיות רבות למורים , אך גם ניצני ההתפתחות מעודדים.

"אין דבר רציני יותר ממשחק"

לימור שגב, רכזת מחקר ופיתוח במיזם משחקי מנהלים, אומרת כי אם נממש את הפוטנציאל הטמון במשחקי המחשב ללמידה – כולנו רק נרוויח מכך. "מאז ומתמיד ידענו שאת הדברים החשובים והמסובכים ביותר לומדים דרך משחק, ושאין דבר רציני יותר ממשחק. משחקי מחשב הפכו בעשור האחרון לתעשייה המובילה בעולם הבידור, בזמן שהם משאירים מאחוריהם את תעשיית הסרטים והמוזיקה". לדברי שגב, בני כל הגילאים מבלים יותר ויותר שעות בסביבות משחק, ובתוך כך הם רוכשים מיומנויות חברתיות, קוגניטיביות ורגשיות. עוד היא מוסיפה, כי בעולם נעשה מחקר רציני שמטרתו לבחון איך ניתן לשלב משחקים בתהליכי הכשרה ולמידה. בארץ, לעומת זאת, מדובר בתחום שנמצא עדיין בראשית דרכו (מחקר בתחום נעשה במרכז שגיא לחקר האינטרנט באוניברסיטת חיפה).
מקור וקרדיט

משחקי סימולציה וירטואליים בבתי ספר בארה"ב

בכמה מחקרים דווח לאחרונה על התנסות חיובית של תלמידים בארה"ב במשחקי סימולציה (משחקים וירטואליים מדוע יער אצות הים מתכלה. הם קיבלו זהות של מדען ויש להם דמות המייצגת אותם (avatar) שהם מזיזים אותה ברחבי העולם הוירטואלי . הדמות שלהם יכולה לתקשר עם דמויות מתוכנתות בעולם הוירטואלי, שאינן שחקנים; להסתובב ולצפות ברמזים ויזואליים; ולהשתמש בכלים של מדענים כדי למדוד מליחות, ניטרט וטמפרטורה בכל מקום בעולם.
לפני שהתלמידים נכנסים לסביבה הווירטואלית , הם צופים בווידאו שמציג להם את הסיפור.
קישור למאמר בפורטל מס"ע

יישומים של משחקי מחשב לימודיים ( דוגמאות) בבתי הספר

לימוד אנגלית: משחקים רבים מוצעים באנגלית וילדים משחקים בהם בהנאה רבה על אף מגבלת השפה. הם מבינים את המשחק ללא צורך בהוראות ולמעשה נחשפים לשפה לעיתים קרובות מבלי לשים לב. החשיפה המוגברת לאנגלית הופכת את האותיות והצלילים למוכרים יותר, ודי שכיח שילד מגיע עם כמה מילים חדשות באנגלית שלמד תוך כדי משחק זה או אחר.
Cyberkidz: games for math, literacy, geography, creativity and science

קישור 2

פיתוח משחקי למידה באמצעות טריינמייט

 אתר משחקי לימוד אינטראקטיביים לתלמידי בתי ספר יסודיים בארה" ב Funbrain

משחק למידה אינטראקטיבי , אנה פרנק 

משחק למידה אינטראקטיבי , משמעויות ביטויים באנגלית

משחקים למידה מתוקשבים להוראת מילים נרדפות באנגלית

משחקים ברשת - משחק חיבור חשבון באתר וובקינז

פעילויות של תלמידים בישראל עם משחקי מחשב בבתי ספר

ילדים בישראל יוצרים משחקי מחשב לימודיים ונהנים מזה! או מדוע כדאי לשלב פיתוח משחקים בבית הספר ( הבלוג של שחר עוז) ?

ילדים בישראל יוצרים משחקי מחשב לימודיים ונהנים מזה. פעם שנייה ( שחר עוז)

פעילויות של תלמידים באירופה

"אל תירא": משחק תפקיד ממוחשב להפחתת אלימות באירופה
משחקי תפקיד בחינוך הם אמצעי חינוכי ואסטרטגיית למידה שמוכיחה עצמה בחינוך בעשור האחרון בעיקר לאור כניסת משחקי תפקידים ממוחשבים למקצועות לימוד שונים באירופה ובארה"ב , אך אף לא אחד חשב על הפוטנציאל של משחקי תפקיד ממוחשבים כאמצעי חינוך חברתי ולהפחתת אלימות בכיתות. המאמר מראה כיצד היוזמה הייחודית של האירופאים ( אנגליה, גרמניה, סוקטלנד ופורטגל) הנקראת FearNot! המבוססת על משחק תפקידים ממוחשב בכיתה מצליחה להפחית אלימות היכן שתוכניות התערבות שגרתיות רק הותירו התלמידים אדישים. תוכנת FearNot! מיועדת לתלמידים בגילאים 8-13 והיא כוללת מערכת אנימציה תלת-ממדית ודמויות ממוחשבות המעורבות באירועים מחוללי אלימות בביה"ס, כגון דחיפות, הצקות, תגרות ידיים ביו ילדים וכדומה. משחק התפקידים הממוחשב כולל שורה של תסריטים דרמתיים סיפוריים בהם נדרש התלמיד להיות מעורב ולנקוט עמדה מול הדמויות השונות במשחק התפקידים. תפקידו של התלמיד במשחק התפקיד הוא לייעץ לדמויות המעורבות בתגרות ובהצקות ואף לנסות להשכין שלום ביניהם.
קישור לפריט המידע בפורטל מס"ע

הורים ומשחקי מחשב לימודיים
משחקי מחשב כחלק מהלמידה - ההורים חושבים שזה בזבוז זמן

מחקרים מעודכנים על משחקי מחשב בלמידה

הוויכוח נמשך
עדיין נמשך הוויכוח בין החוקרים אם הלמידה מתרחשת תוך כדי המשחק הלימודי או לאחריו. לא מעט חוקרים טוענים כי הלמידה עצמה מתחוללת תוך כדי ביצוע המשחק ומעורבות במשחק הלימודי בעוד מחקרם של Garris, Ahlers and Driskell (2002) טוען כי הלמידה באמצעות משחק לימודי מתחוללת מבחינה קוגניטיבית רק מאוחר יותר כאשר התלמידים היו מעורבים ברפלקציה ובהסקת מסקנות.

Garris, R., Ablers, R. & Driskell, J. B. (2002). Games, motivation and learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, 33, 4, 441-467.

יכולות קוגניטיביות לפתרון בעיות ומשחקי מחשב

Shih, Ju-Ling; Shih, Bai-Jiun; Shih, Chun-Chao; Su, Hui-Yu; Chuang, Chien-Wen " The influence of collaboration styles to children's cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study " , Computers & Education v. 55 no. 3 (November 2010) p. 982-:2010

המחקר הנוכחי אשר נערך בקרב תלמידי בתי ספר בהונג קונג בדק את היכולות לפתרון בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב לימודיים אשר כללו מטלות מורכבות . משחקי המחשב הלימודיים השיתופיים תרמו רבות לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות . היכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות מורכבות השתפרו לא רק בקצוות אלא באופן יחידני אצל כל תלמיד. עוד נתגלה כי המוטיבציה של הלומדים ללמידה עלתה גם לאחר ההתנסות במשחקי המחשב הלימודיים.

 גם מחקרו של (Squire, K. D. (2008 מצא כי תלמידים הלומדים בעזרת משחקי וידאו לימודיים מסוגלים לשפר את יכולותיהם הקוגניטיביות לפתור בעיות מורכבות , תהליך המשליך גם על יכולות בתחומי דעת לימודיים שונים.

Squire, K. D. (2008). Video-game literacy: A literacy of expertise. In J. Coiro, C. Lankshear, M. Knobel, and D. Leu (Eds.), Handbook of research on new literacies (pp. 635-670). New York, NY: Erlbaum.

ראה גם :

Kiili, K. (2007). Foundation for problem-based gaming. British Journal of Educational Technology, 38(3), 394-404.

Pillay, H. (2003). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: implications for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, 34, 3, 336-350.

Curtis, D. & Lawson, M. (2002). Computer adventure games as problem-solving environments. International Education journal, 3, 4, 43-56.


הגברת המוטיבציה הפנימית ומשחקי מחשב לימודיים

Hakan T?z?n, Meryem Yilmaz-soylu, T?rkan Karakus, Yavuz Inal, Gonca Kizilkaya
" The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning, Computers & Education , vol. 52, no. 1, pp. 68-77, 2009

  המחקר הנוכחי שנערך בבתי ספר יסודיים בתורכיה גילה כי עיקר התרומה של מחשק לימודי בגיאוגרפיה הוא הגברה משמעותית של המוטיבציה הפנימית של התלמידים ללמוד תחום דעת שהיה פחות אטרקטיבי בבתי ספר.

קישור לתקציר באנגלית

משחקים לימודיים בבתי ספר, במיוחד בתחומי השפה ולהשון  מגבירים את אוצר המילים והמיומנויות הלשוניות של תלמידים.

Lotherington, H., & Sinitskaya Ronda, N. (2007). A study of classroom use of educational games and simulations for literacy skills development: A qualitative sub-study of two schools. Institute for Research on Learning Technologies, Technical Report 2007-

ראה גם:

Compton-Lilly, C. What can video games teach us about teaching reading?. The Reading Teacher v. 60 no. 8 (May 2007) p. 718-27

מחקר חדש בעד משחקי מחשב חינוכיים בלמידה
אחת הסוגיות שגורמות מחלוקת בתחומי הפיתוח של תקשוב החינוכי היא האפקטיביות של משחקי וידאו ומשחקי מחשב חינוכיים על למידה. בשנים האחרונות נשמעים יותר ויותר טיעונים של מומחי תקשוב כי משחקי מחשב חינוכיים יש בהם כדי להעמיק את התהליכים הקוגניטיביים בלמידה, אך דעות אלו מתקבלות לעתים בהסתייגות ע"י מורים ואנשי חינוך הטוענים כי עידן משחקי המחשב החינוכיים לא שייך לגבולות ביה"ס. לאחרונה פורסם ב Massachusetts Institute of Technology (MIT) דו"ח מחקר חדש אשר מחזק את עמדתם של המצדדים בפיתוח משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בביה"ס. עפ"י הדו"ח , כאשר מפתחים בצורה נכונה את המשחקים הלימודיים המתוקשבים ובזיקה לתוכנית הלימודים יכולים התלמידים להבין טוב יותר תהליכים ותכנים הנרכשים במסגרת תוכנית הלימודים. משחקים חינוכיים בהם הושקעה חשיבה פדגוגית יכולים לסייע רבות ביצירת עניין ומוטיבציה של תלמידים בלמידה וגם בהעמקת ההבנה של הילדים לגבי נושאים מורכבים בתכנית הלימודים.
קישור

סטודנטים במכללות ולמידה באמצעות משחקי מחשב

Grimley, Michael; Green, Richard; Nilsen, Trond; Thompson, David; Tomes, Russell, " Using computer games for instruction: The student experience " Active Learning in Higher Education v. 12 no. 1 (March 2011) p. 45-56

המחקר הנוכחי שנערך בקרב סטודנטים לתואר ראשון בארה"ב ניסה לבדוק האם משחקרי מחשב מצליחים לשפר את ההתנסות של הלומדים בהשוואה להרצאה רגילה . הממצאים מצאו כי ההתנסות של הסטודנטים במשחק מחשב לימודי במקביל להרצאה שיפרה את היכולות הקוגניטיביות שלהם להבין את החומר תוך מתן אפשרות ללמידה פעילה. עוד נמצא כי ההישגים של הסטודנטים שנחשפו למשחק מחשב לימודי במקביל להרצאה היו גבוהות יותר מאשר אותם סטודנטים אשר רק נחשפו להרצאה.

מחקר: משחקים לימודיים ובחירת אבטרים לייצוג לומדים בסביבה ממוחשבת
המאמר בוחן את התנהגות וההתנסות הסטודנטים הלומדים בקורס מתוקשב מבוסס סביבה ממוחשבת וירטואלית virtual learning environments VLEs)) המדמה עקרונות של משחק מחשב רב-משתתפים תוך שימוש בתכנים חינוכיים שהם חלק מהסילבוס של הקורס. המחקר ביקש לבדוק כיצד שימוש באבטרים (אובייקט גראפי וירטואלי המשמש לייצוג של אנשים באינטרנט) על ידי הסטודנטים תורם למעורבות הסטודנטים בקורס הווירטואלי ולתחושת הקהילתיות שלהם במהלך השתתפות בקורס.
לפריט המידע בפורטל מס"ע

האפקטיביות של הוראת אנגלית באמצעות משחקים לימודיים מבוססי אוצר מילים
מחקר שנערך לאחרונה בקרב סטודנטים להנדסה בהונג קונג גילה למידה של אוצר מילים חדשות באנגלית יעילה יותר באמצעות משחקים לימודיים בהשוואה לפעילויות רגילות לא אינטראקטיביות. הקבוצה שלמדה אוצר מילים באנגלית באמצעות משחקי לימוד ממוחשבים הצליחה יותר בהרחבת הידע הלשוני באנגלית בהשוואה לקבוצת הביקורת שתרגלה התנסות באוצר מילים באנגלית בדרך הפעלה רגילה באמצעות טקסטים ומילונים. בעקבות הניסוי הוחלט להמשיך סטודנטים באוניברסיטה בדרך של משחקי למידה ממוחשבים לפיתוח אוצר מילים. המורים שלימדו בקורסים הצביעו על כך כי מבחינת הוראה באמצעות משחקי למידה ממוחשבים היא עתירת עבודה, אך בעלת אפקטיביות רבה בהוראת שפות זרות.
לפריט המידע בפורטל מס"ע



    לפריט זה התפרסמו 2 תגובות

    היכנסו למשחק אודות אנה פרנק. נדמה לי שהוא מעיד על הפער בין ההתלהבות ממשחקים כדרך הוראה לבין המציאות.

    פורסמה ב 05/06/2011 ע״י איציק הופמן

    שלום רב,מי חיבר מאמר זה?תודה

    פורסמה ב 05/09/2011 ע״י ד
    מה דעתך?
yyya