משחקים
מיון:
נמצאו 57 פריטים
פריטים מ- 1 ל-20
  • תקציר

    משחקים יכולים לגוון ולטפח שיטות חינוך של מורים ולהפוך את תהליכי הלמידה הבית-ספריים למבדרים ומהנים יותר. במחקר זה, אשר נשען על מודל של סקר ובגישת תיאורית-איכותנית, תושאלו 272 מחנכים על תפיסותיהם לגבי לימוד ערכים דרך משחקי ילדים.

    המרואיינים דיווחו שהמשחקים אפשרו להטמיע אצל התלמידים ערכים חברתיים ותרבותיים ולשמש כאמצעי יעיל לחינוך. עם זאת, סברו המרואיינים כי משחקי מחשב שמבוססים על עבודה אינדיבידואלית עלולים להפוך את התלמידים לאנטי-חברתיים. בנוסף, המשתתפים במחקר דיווחו כי משחקים תרמו לחשיבה לוגית, יצירתית וחדשנית וסייעו להתפתחות של הילדים.

  • תקציר

    מטרתו של ספר זה להציג לפני אנשי החינוך וההורים את האופן שבו ילדים צעירים חושבים מתמטיקה, מדברים מתמטיקה ולומדים מתמטיקה, וכן לתת להם רעיונות לפעילויות פשוטות ולמשחקים מתמטיים שאפשר להכין בקלות בגן ובבית.

  • סיכום

    ברוך יעקובי, מנהל בית הספר עין הים בחיפה, סיפר בראיון למגזין "השפעה" של משרד החינוך, על ההשראה שהוא שואב מילדים ומבוגרים שמערערים על הקיים ועל יצירות אמנות והגות שמציגות אפשרות של חינוך שכנגד. זאת בניגוד לחינוך מנרמל, המבקש למשטר את הלומדים ולהכפיפם באופן אלים לאידיאולוגיה ולצרכים חברתיים וכלכליים כאלה ואחרים. בהשראת ניטשה, רואה יעקובי את תפקיד המחנך כמשחרר.

  • סיכום

    המאמר הנוכחי דן ביתרונות השימוש במשחקים בכלל, משחקי-תפקידים וסימולציות בשיעורי היסטוריה. בתוך כך הוא מעמיד לרשות המורים המלמדים מספר דוגמאות לחוויות למידה המעמידות את התלמיד במרכז, המבוססות על 16 שנות הוראה של כותבת המאמר. המאמר מציג מחקרים מרכזיים קודמים שעסקו ביתרונות הלמידה באמצעות משחקים, ובמיוחד בפיתוח החשיבה הביקורתית, מיומנויות פתרון הבעיות ויכולת שיתוף הפעולה של התלמידים.

  • תקציר

    מאמר זה עוסק בתכנית לחינוך גופני לתלמידי בית ספר יסודי שיושמה בשעות אחר הצהריים, לאחר סיום הלימודים. המחקר מנתח את חוויותיו של מורה בעת הטמעת חינוך גופני במסגרת מועדון ספורט שהקים ובוחן כיצד יישם המורה מאפיינים של חינוך גופני, כיצד נוצרו שיתופי פעולה עם הקהילה ומהן מגבלות התכנית. על אף המגבלות, סך היתרונות של הפעלת תכנית שכזו הינו גדול וכולל הישגים בספורט, תחושת שייכות לקבוצה, התמדה וחוויות חיוביות של הילדים.

  • תקציר

    המחקר בוחן האם כישורי חשיבה חישובית של תלמידים משתנים בהתאם לסוג המשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. במחקר השתתפו 202 תלמידים בגילאי 15-11 אשר לומדים טכנולוגיות מידע, מתוכם 58% בנות ו-42% בנים.

  • לינק

    עמידה ביעדי החינוך במאה ה-21 מחייבת שינוי פרדיגמות בהוראה ובהערכה: מהתמקדות בהוראה להתמקדות בלמידה; ומהתמקדות בהערכה כמדידה להתמקדות באבחון הלמידה לשם שיפורה. הערכה לשם למידה (הל״ל) – assessment for learning – היא גישת הערכה הקשרית התואמת את הפרדיגמות החדשות, והיא העומדת במרכז אסופת מאמרים זו. הל"ל ממוקדת בלמידה (לא בציון) ומכוונת לחשיפת ההבנות של התלמידים ולתיקונן במידת הצורך תוך כדי הלמידה. באמצעות הל״ל הלמידה הופכת גלויה, והמורים עצמם נעשים ללומדים הבוחנים ומעריכים את הוראתם באופן שוטף לשם שיפורה. במקביל הם עוזרים לתלמידיהם להיות מורים של עצמם באמצעות הקניית מגוון אסטרטגיות מטה-קוגניטיביות וכן אסטרטגיות של מתן משוב והוראת עמיתים.

  • לינק

    חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.

  • סיכום

    פרק זה מתאר כיצד החינוך הגופני שבבית הספר יכול לטפח את ההבנה של התלמיד בשלושה היבטים שונים: אוריינות גופנית ואינטליגנציה גופנית-תנועתית, הבנה גופנית והבנת המשחק. הפרק גם מציג את העקרונות שעל מורה לחינוך גופני לשקול כדי לחזק את הקשר שבין התנסות מעשית של התלמיד לבין נושאי הלימוד העיוניים הנלמדים וזאת במטרה לטפח את הבנת התלמיד (רוני לידור).

  • תקציר

    הולך ומתהווה כיום גוף מחקרי העוסק בהשקפות של מורים בחינוך לגיל הרך לגבי השילוב של טכנולוגיות דיגיטליות בפרקטיקה שלהם. למרות העדויות לדיגיטציה בבתים בחברות השפע ולאינטראקציות של ילדים בתיווך גבוה של סביבות דיגיטליות, מעט מורים שילבו עד כה מכשירים דיגיטליים בפדגוגיה מבוססת משחק. לפיכך, מטרת פרויקט זה היא לבחון את העמדות ואת הנטיות של המורים כלפי שימוש במכשירים דיגיטליים בחייהם האישיים ובפרקטיקה המקצועית שלהם בחמש מדינות (אנגליה, לוקסמבורג, מלטה, יוון וכווית) (Palaiologou, Ioanna, 2016).

  • סיכום

    אם בתי הספר באמת היו רוצים פרקטיקות מבוססות מחקר שישפרו את הלמידה של התלמידים, הנה רשימה נבחרת של מועמדים לתפקיד: הפסקה, אמנות, מוסיקה ושחמט. זו עובדה שלמידה ומשחק שחמט מעניקים לילדים מיומנויות והרגלים המסייעים להם להצליח בבית הספר ובחיים. הדבר הוכח אינספור פעמים תוך שימוש בכל סוגי המדדים. המאמר מתאר את היכרותה של המחברת עם מוריס אשלי (Maurice Ashley), רב-האמן הבין-לאומי הראשון ממוצא אפרו-אמריקאי בשחמט והשפעתו (Libow-Martinez, Sylvia , 2016).

  • לינק

    ג'יי הורוויץ מפנה את תשומת ליבנו לכתבה מהוושינגטון פוסט המדווחת על שביתת מורים בעיר סיאטל שבוושינגטון: " לפני כשבוע השביתה הסתיימה, עם הישגים למורים כמו ההעלאה הראשונה במשכורת מזה שש שנים כדי לעדכן ליוקר המחייה. אבל אחד ההישגים אולי נראה טיפה יוצא דופן – המורים דרשו, וקיבלו, שתלמידי בתי הספר היסודיים יקבלו שלושים דקות של הפסקה למשחק כל יום. אכן, על מנת לדחוס כמה שיותר "למידה" לתוך יום הלימודים, בתי ספר רבים במערב מקצצים ב-"מותרות" כמו הפסקות בין השיעורים שבהם התלמידים יכולים לשחק באופן חופשי. הציפיה היא שככל שהתלמיד יושב בכיתה מול המורה הוא יקלוט עוד "ידע", או לפחות את ה-"ידע" החשוב שניתן למדוד במבחנים" (ג'יי הורוויץ).

  • תקציר

    מחקר זה מתמקד באופן שבו ילדים קטנים עוברים סוציאליזציה במסגרת של חינוך לגיל הרך בפעילויות עם צעצועים וסביב הצעצועים. ההנחה של מחקר זה היא הרעיון של התיאוריה החברתית-תרבותית שאנשים עושים דברים עם עצמים מלאכותיים (artefacts) ועם כלים תרבותיים אחרים, ושהכלים עושים דברים עם אנשים. הממצאים מציעים שהצעצועים תומכים בתקשורת לפני שהילדים פיתחו מיומנויות שיחה מילוליות ושסוגים מסוימים של כלים מקלים הן על השימוש האינדיבידואלי והן על השימוש הקולקטיבי (Kultti, Anne; Pramling, Niklas, 2015).

  • לינק

    המאמר מציג את המודל להכנסת מִשׂחוּק (Gamification) לתחום הלמידה המקוונת בהשכלה הגבוהה. המאמר מסביר מושגים והבדלים בין השיטות והטכניקות של מכניקת המשחק ודינמיקות המשחק. עם שילוב מתאים של מִשׂחוּק בתחום של למידה מקוונת בהשכלה הגבוהה, ניתן להשיג השפעה חיובית על תהליך הלמידה, כגון שביעות רצון גבוהה, הנעה ומעורבות גבוהה יותר של סטודנטים. מוצגת החשיבות של יעדים, כללים, טכניקות ומנגנונים של מִשׂחוּק המוגדרים היטב המשפיעים על הדינמיקות של הסטודנטים (Marko Urh, Goran Vukovic, Eva Jereb, Rok Pintar, 2015).

  • תקציר

    המאמר דן בשימוש בהוראה עשירה בתוכן בגנים בארה"ב במאמץ לעזור לילדי הגן ללמוד (Neuman, Susan B. , 2014).

  • סיכום

    המאמר מעלה הצעות הקשורות להנעה ולהצלחה בקורס מקוון. ההמלצות כוללות הכרות בין הסטודנטים, קידום התלהבות בכיתה ושיתוף בציפיות לגבי הקורס. מוצע ביסוס של ציד דיגיטלי, יחד עם שימוש במשחקים ובתשבצים (Beaudoin, Paul, 2014).

  • לינק

    משחק וחזרה על החומר. מה מיוחד ב- Kahoot? מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים. הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד). למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית. בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל ( יעל חקשוריאן) .

  • לינק

    המחקר הנוכחי העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק. המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי: תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק, תנאי של "משחק ולמידה", ותנאי של "משחק בלבד". אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק. הוספת הפיגום החיצוני (תמיכה חיצונית) לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים (Barzilai, Sarit and Blau, Ina, 2014).

  • תקציר

    המאמר הנוכחי בוחן את האופן שבו ילדי גן טרום חובה ממלכתי-דתי נותנים ביטוי למציאות בזמן משחקי התפקידים שלהם. החוקרות מפענחות את ייצוגי המציאות של הילדים באמצעות מושג "המימזיס האריסטוטלי", שפירושו ייצוג או גילום של דבר אחד בדבר אחר בצורה אמנותית. תצפיות ממוקדות בסיטואציות משחק, שיחות חופשיות עם ילדים וראיונות עם העובדות בגן נותחו לפי שתי רמות משחק הקשורות בעקרונות ההכרחי והמסתבר כפי שהם עולים ממשנת המימזיס של אריסטו ( לירז לאמאש, שפרה שינמן).

  • לינק

    מאמר זה בוחן כיצד משחקי (Social Impact Games (SIGS יכולים לספק תמיכה לימודית חשובה בכיתות ללימודי מדעי החברה בבית הספר התיכון ההיבט האינטראקטיבי של משחקי SIGS נותן ללומד הזדמנות להשתתף "באופן וירטואלי" כחבר בתרבויות חדשות או בתת-תרבויות שהיו בלתי ידועות לפני כן, בשל כך משקיעים הלומדים ברפלקציה הממוקמת מבחינה תרבותית, בחקירה, בפתרו (Beverly Ray , Caroline Faure and Fay Kelle, 2013).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין