משחקי הדמייה
מיון:
נמצאו 19 פריטים
פריטים מ- 1 ל-19
  • סיכום

    המאמר הנוכחי דן ביתרונות השימוש במשחקים בכלל, משחקי-תפקידים וסימולציות בשיעורי היסטוריה. בתוך כך הוא מעמיד לרשות המורים המלמדים מספר דוגמאות לחוויות למידה המעמידות את התלמיד במרכז, המבוססות על 16 שנות הוראה של כותבת המאמר. המאמר מציג מחקרים מרכזיים קודמים שעסקו ביתרונות הלמידה באמצעות משחקים, ובמיוחד בפיתוח החשיבה הביקורתית, מיומנויות פתרון הבעיות ויכולת שיתוף הפעולה של התלמידים.

  • לינק

    בעוד הילדים דוהרים אל תוך העידן הדיגיטלי החדש ומעבירים אליו את מרכז חייהם, בתי הספר נותרים מאחור, מתלבטים בשאלה אם להיכנס גם כן פנימה – ואם למערכת החינוך יש אחריות גם על מה שקורה לתלמידים מחוץ לשעות הלימודים, בתוך הרשת החברתית (תמירה גלילי).

  • לינק

    המחקר הנוכחי העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק. המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי: תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק, תנאי של "משחק ולמידה", ותנאי של "משחק בלבד". אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק. הוספת הפיגום החיצוני (תמיכה חיצונית) לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים (Barzilai, Sarit and Blau, Ina, 2014).

  • לינק

    מאמר זה בוחן כיצד משחקי (Social Impact Games (SIGS יכולים לספק תמיכה לימודית חשובה בכיתות ללימודי מדעי החברה בבית הספר התיכון ההיבט האינטראקטיבי של משחקי SIGS נותן ללומד הזדמנות להשתתף "באופן וירטואלי" כחבר בתרבויות חדשות או בתת-תרבויות שהיו בלתי ידועות לפני כן, בשל כך משקיעים הלומדים ברפלקציה הממוקמת מבחינה תרבותית, בחקירה, בפתרו (Beverly Ray , Caroline Faure and Fay Kelle, 2013).

  • לינק

    כבר שנים שחוקרים ואקדמאים מנסים לשכנע את הציבור כי עולם משחקי המחשב אחראי לאלימות ופשע ברחבי הגלובוס, מזרז דיכאון ותורם לניוון של המוח והשרירים. מחקר ישראלי חדש עומד לשנות את מה שחשבנו וקובע כי המשחקים דווקא תורמים להתפתחות החברתית והלימודית של ילדים ובני נוער ( עידו סולומון ).

  • לינק

    קבוצה של מורים צעירים מבקשת לעודד הוראה באמצעות משחקים. לכנס שארגנו בחופשת סוכות הגיעו יותר ממאה מורים, ששמחו ללמוד על האפשרות המרתקת. מיכאל גורודין, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל ומורה בתיכון "ליד האוניברסיטה" בירושלים: "משחקים זה לא רק צחוקים". מה מבדיל שיעור טוב משיעור גרוע? יש הרבה גישות שונות למשחק, אבל יש כמה דברים שכדאי שיהיו בו. למשל מטרה, מכשול ואמצעי. אם במשחק אין לדמויות איזושהי מטרה ברורה, מכשול בדרך למטרה ואמצעי לעבור אותו, זו בעיה. או במקרה של הדמויות, אם אין לדמות מוטיבציה ברורה, זה לא יעבוד. המשחק לא יעניין, ובמשחק לא מעניין לא ישחקו, בטח לא תלמידים" ( אמתי מור ).

  • לינק

    תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .

  • לינק

    פרופ' חנן יניב, פדגוג דיגיטלי. חוקר ומפתח מודלים תיאורטיים ויישומים של למידה תוך שילוב טכנולוגיות קצה. פסיכולוג מחקרי עם דוקטורט בטכנולוגיות של למידה. עסוק בפיתוח סביבות וכלי למידה וחשיבה במסגרות שונות. למידה התנסותית ע"פ ג'ון דיואי היא תנאי ללמידה משמעותית, טוען חנן יניב. למידה משמעותית היא למידה לשם העברה ויכולת יישום בכל תחום תוכן . סביבות של מציאות מדומה כמו סקנד לייף, מאפשרות לנו להביא את הלומד , מיוצג ע"י אווטאר אל כל מקום וזמן ולשחק תפקיד בהתרחשויות היסטוריות או מדעיות כאילו היה שם בעצמו. בימים אלה, כאשר סביבות מציאות מדומה מזומנות לכל לומד, אפשר ליישם למידה התנסותית ברוח דיואי בדרכים שגם הוא לא יכול היה לחזות.

  • לינק

    המקרא נתפס כמקצוע עתיק, שאבד עליו הכלח, לא רלוונטי לימנו, לא שימושי ולא מעשי. על מנת לקרב את המקצוע אל תלמידי בתי הספר עלה רעיון לשלב את המקרא עם פלטפורמה שהוכיחה את הפופולריות שלה בקרב בני הנוער: הפייסבוק. הרעיון פשוט: סטודנטים למקרא במכללת לוינסקי לחינוך יפתחו פרופילי פייסבוק לדמויות מקראיות שונות (בהסתמך על המקרא, מדרשי חז"ל…). דמויות אלה תעלנה מערכי שיעור לפייסבוק, וכך התלמידים יזכו לשיעור עשיר, מגוון ומרובה אפשרויות. הלימוד המקוון טומן בחובו עושר ומגוון בדמות קישורים, סרטונים, מסמכים משותפים, מאגרי ידע ועוד. מי שבחר את הפייסבוק כזירת ההתרחשות הם למעשה התלמידים עצמם. הרצאתו של ד"ר אילן אבקסיס בכנס מיומנויות המאה ה-21 בהוראה ובהכשרת מורים במכון מופ"ת.

  • לינק

    פילוסופים ואנשי חינוך רבים יצרו הגדרות למושג "משחק". ב"ספר החוקים" מביע אפלטון את דעתו המיוחדת על תפקידו של המשחק בחיים: "מהי הדרך הטובה לחיות? את החיים צריך לחיות במשחק, לשחק משחקים מסוימים, להקריב קורבנות מסוימים, לשיר ולרקוד, וכך להיות מסוגלים לזכות בחסדי שמים. המשחק הוא שעשוע אך אינו מהווה היפוכה של הרצינות, שום שהפרט המשחק פועל ברצינות ובכובד ראש, לעיתים עד כדי מסירות ודבקות רפאלי ושגב (2011) מציינים שבני אדם לומדים כמעט כל מה שחשוב באמצעות משחק: ללכת ולדבר, להסתדר עם האחר, להתנהל עם שותפים ונגד יריבים ועוד. בהרצאתה המרתקת של ד"ר ניצה ולדמן בכנס מיומנויות המאה ה21 בהוראה ובהכשרת מורים ( מכון מופ"ת, 14 לאפריל 2011) הוצגו בין היתר הסוגיות הבאות: המודל של ( Garris. Ahlers & Driskell (2002 ללמידה באמצעות משחקים, משחקים וירטואליים ומיומנויות קוגניטיביות במשחק Where in the world is Carmen sandiego? , מיומנויות קוגניטיביות במשחק Sim City, משחקי הדמיה מקוונים רבי משתתפים והמיומנויות הנדרשות.

  • לינק

    באוניברסיטת צפון טקסס ממשיכים לפתח את תכנית הסימולציה הממוחשבת simSchool שנועדה לסייע בהכשרת מורים . מדובר על תכנית מחקר ופיתוח שמטרתה פיתוח תוכנת מחשב באינטרנט להדמיה של מצבי הוראה בכיתה עבור סטודנטים להוראה. המורים המתחילים יכולים לבחור מצבי הוראה שונים במאגר ההדמיות ולראות כיצד התלמידים בכיתה מגיבים בהתאם. התוכנה נועדה לאפשר למורים להבין את התגובות של התלמידים לצורות העברת החומר. התוכנה מציגה גם גראפים במחשב על רמות הקושי בשיעור שהעבירו הסטודנטים להוראה. בפרויקט הייעודי באוניברסיטת צפון טקסס מפתחים ומתאימים את התוכנה למצבי הוראה של תלמידים מתקשים ותלמידים בחינוך המיוחד. המחקר והפיתוח של פרויקט simschool.org לחינוך המיוחד עדיין נמשכים אך התוכנה כבר מופצת בכמה מכללות להכשרת מורים בארה"ב.

  • לינק

    אוניברסיטת Leicester הבריטית ניסתה בהצלחה שילוב של משחקים לימודיים ממוחשבים בלימודים גבוהים בשנתיים האחרונות. האוניברסיטה החלה לפני שנתיים-שלוש בפיתוח סביבת למידה מתוקשבת לסטודנטים המבוססת על סוג משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית Alternative Reality Games (ARGs). המשחקים הממוחשבים הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה הם בתחומי ההיסטוריה והם מאפשרים למידת חקר תוך עידוד הסקרנות של הסטודנטים. הסביבה הממוחשבת פותחה בשיתוף בין מומחי תוכן של האוניברסיטה ובין אנשי מחשב. סביבת המשחק המתוקשב נועדה לטפח מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי . הסטודנטים נדרשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור בסביבת הסימולציה של המשחק הממוחשב תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר וניתוח מקורות מידע. ממצאי הניסוי שנערך עם סטודנטים שלמדו מיומנויות מחקר בהיסטוריה בשנה הראשונה הצביעו על מוטיבציה רבה ועניין מאד שגילו הסטודנטים וגם על הצלחת הקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס בהשוואה לקורסים הרגילים .

  • תקציר

    משחקי תפקיד בחינוך הם אמצעי חינוכי ואסטרטגיית למידה שמוכיחה עצמה בחינוך בעשור האחרון בעיקר לאור כניסת משחקי תפקידים ממוחשבים למקצועות לימוד שונים באירופה ובארה"ב , אך אף לא אחד חשב על הפוטנציאל של משחקי תפקיד ממוחשבים כאמצעי חינוך חברתי ולהפחתת אלימות בכיתות. המאמר מראה כיצד היוזמה הייחודית של האירופאים ( אנגליה, גרמניה, סוקטלנד ופורטגל) הנקראת FearNot! המבוססת על משחק תפקידים ממוחשב בכיתה מצליחה להפחית אלימות היכן שתוכניות התערבות שגרתיות רק הותירו התלמידים אדישים. תוכנת FearNot! מיועדת לתלמידים בגילאים 8-13 והיא כוללת מערכת אנימציה תלת-ממדית ודמויות ממוחשבות המעורבות באירועים מחוללי אלימות בביה"ס, כגון דחיפות , הצקות, תגרות ידיים ביו ילדים וכדומה. משחק התפקידים הממוחשב כולל שורה של תסריטים דרמתיים סיפוריים בהם נדרש התלמיד להיות מעורב ולנקוט עמדה מול הדמויות השונות במשחק התפקידים. תפקידו של התלמיד במשחק התפקיד הוא לייעץ לדמויות המעורבות בתגרות ובהצקות ואף לנסות להשכין שלום ביניהם. הגישה הפדגוגית שמשולבת במשחק אכן הוכיחה את עצמה והתלמידים לומדים לנקוט עמדה נגד האלימות.

  • סיכום

    בשנה האחרונה אנו שומעים על ניסיונות של מוסדות חינוך לנסות לשלב את משחק ההדמיה Second Life בתוכניות הלימודים המתקדמות שלהם. האם מגמה זו חיובית מבחינת החינוך המתוקשב? לדעת Stephen Downes ממובילי החינוך המתוקשב והמידענות בעולם ובהחלט איש הגות חדשני ולא שמרן, מדובר על תופעה לא רצויה ואפילו מסוכנת." יש לזכור", טוען דוואונס, "כי במהלך השימוש במשחק ההדמייה של סקונד לייף אנו נוטים לשפוט אנשים לפי המראה החיצוני שלהם, אנו נמשכים לדמויות שיש בהן מסתורין, תשוקה, תשומת לב להופעה חיצונית ושאר גינונים חיצוניים". מדובר על מהלכים שיש בהם לא מעט מניפולציה.

  • לינק

    עיקרי הרצאתו המרתקת של ד"ר ברני דודג' (Dodge) מאוניברסיטת סאן-דייגו בארה"ב (אבי רעיון חקר-הרשת במודל ה-WEBQUEST) בכנס Macworld 2007 בארה"ב. לדעת דודג' שיטות ההוראה כיום מצויות במרחק שנת אור מצרכי ההתעניינות של הילדים. על מנת להגביר את המוטיבציה של הלומד בתחומי דעת שונים יש לשלב יותר ויותר סביבות של סימולציה במחשבים. התלמידים זקוקים לאתגרים בלמידה כל הזמן ויש למצוא דרכים על מנת לאתגר אותם בדרך של משחקי תפקידים. דודג' מדגים בהרצאתו כמה וכמה סביבות למידה ממוחשבות חדשות כגון INFORM 7 לסימולציה ספרותית בהוראה בארה"ב ועוד. יש לבסס את סביבות הלמידה הממוחשבות על עקרונות של משחק תפקידים לימודי ברמות שונות תוך הבחנה בין משחקים לימודיים פשוטים ומורכבים. דודג' סיפר במהלך הרצאתו גם על ניסיונות בארה"ב לפתח מודל תקשובי תלת-מימדי של חקר רשת כתחליף לחקר-הרשת הטקסטואלי. עוד ממליץ דודג' למורים לעשות שימוש בתוכנת האיור החופשית Gliffy.com כחלק מההתנסות שלהם להמחשת תהליכים ותכנים בכיתה.

  • לינק

    במציאות הנוכחית כאשר מקצועות משתנים במהירות והידע מתחדש כל הזמן אי אפשר להסתפק בשיטת הקניית הלמידה המסורתית. יש צורך באסטרטגיות אחרות לחלוטין להכשרה חינוכית וללמידה המאפשרות ללומדים להתנסות במקביל בזרימת הפעילויות וצבירת הידע המקצועי תוך כדי התנסות מעשית. מחבר המאמר הנודע, פרופסור John Seely Brown לשעבר המדען הראשי של חברת Xerox ומנהל המו"פ של מרכז החקר הידוע שלה Palo Alto Research Center (PARC). מתאר במאמר מרתק את שיטות ההוראה החדישות הנדרשות כיום להוראה במכללות ובאוניברסיטאות. המאמר, המבוסס על מצגת שהוצגה בכמה כנסי חינוך השנה, מתאר כמה וכמה מודלים מוכחים להוראה מקצועית חדשנית באוניברסיטאות האמריקאיות המובילות. (John Seely Brown)

  • תקציר

    SIMSCHOOL היא מערכת סימולציה ממוחשבת חדשנית אשר באמצעותה מורים ופרחי הוראה בארה"ב יכולים להתנסות בהוראה (משחקי תפקידים מבוססי וידאו) ולקבל משובים מיידיים. המערכת מדמה בצורה ממוחשבת מצבי למידה אופייניים של כיתת לימוד בארה"ב ומשפרת מיומנויות הוראה של מורים. המערכת הממוחשבת כוללת סרטי וידאו המתארים מקרים שונים בכיתה. בנוסף מציעה המערכת הממוחשבת גם מנגנון ליצירת תלקיט ממוחשב (פורטפוליו). לפרויקט מייעצים כמה מומחים נודעים בארה"ב ביניהם ד"ר עידית הראל מייסדת חברת MaMaMedia. Read ו-Dr. Chris Dede מביה"ס לחינוך באוניברסיטת הרווארד. מנהל הפרוייקט הוא David Gibson, המרכז צוות של אנשי חינוך, פדגוגיה ומתכנתים במדינת ורמונט בארה"ב. (David Gibson, Melanie Zibit)

  • תקציר

    משחקים מקוונים מרובי-משתתפים (Massively multiplayer online games- MMOGs), מהווים סביבת משחק מורכבת וארוכה שלעתים נדרשות מעל 40 שעות כדי להתקדם בהן לשלבי משחק מתקדמים יותר. יאנג שרדר וזנג (Young, Schrader, Zheng, 2006) טוענים כי אלמנטים מרכזיים מתחום האקולוגיה הפסיכולוגית (ecological psychology) מהווים בסיס תיאורטי למחקר המתמשך והיישום של MMOGs במערכות חינוך, המשלבים הנאה ולמידה. אחד מהמשחקים הוירטואלים שהמחברים בחנו היה "Quest Atlantis" (להלן QA .(QA מיועד לילדים בני 9 עד 13. בסדרת מחקרי הערכה שבחנו את השפעת QA הפגינו הילדים למידה משמעותית יותר. סביבת הלמידה של QA ייחודית כיוון שהלמידה ה"אקדמית" מוקמה בהקשר של סוגיות חברתיות חשובות, במעטפת של משחק דרמטי עשיר ואסתטי- ובכך מושג ערך מוסף של הנאה לצד פעילויות למידה.

  • לינק

    חיבור זה בודק את השיתוף בידע בקבוצות קטנות. העבודה נשענת על מספר תיאוריות בתחומי מערכות המידע ובתחומים חברתיים אשר שולבו למודל אחד מורחב. מודל זה הוא בסיס לסדרת הניסויים אשר יש לעשות כדי להשלים אותו כדי לבחון את המודל בחרנו להשתמש בשתי שיטות מחקר, האחת ניסוי על-ידי משחק הדמיה והשנייה תצפית בלתי מתערבת. בעקבות עבודה זו נמצאו השפעות רבות שיש למבנה על השיתוף במידע: מצאנו אישוש אמפירי לחשיבות של השיתוף בידע בקבוצה המנהלת שרשרת תספוקת; מצאנו שכאשר אין מחלקים תפקידי תקשורת בין חברי הקבוצה, חברי הקבוצה עושים את החלוקה בעצמם ומייעלים מאוד את השרשרת. כאשר כופים על הקבוצה מבנה, משפיעים על אופי התקשורת ועל חלוקת הכוח והריכוזיות בקבוצה. כוח וריכוזיות משפיעים ישירות על מידת השיתוף בידע. נמצא כי המבנה משפיע על דרכי התקשורת ודרכי התקשורת קובעות את המבנה (גלעד רביד)

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין