תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
נמצאו 97 פריטים
פריטים מ-1 ל-20
  • סביב and סיכום

    דמיינו שהיה לכם תקציב בלתי מוגבל למורים פרטיים שהיו מציעים קורסים מותאמים אישית. אלכס קונוק ביקש מסוכן-הוראה של בינה מלאכותית למלא את התפקיד שלו: מרצה באוקספורד למדיה ובינה מלאכותית, וללמד אותו קורס אישי המבוסס כולו על העבודה שלו עצמו

  • תקציר

    הדרך לאוריינות קריאה מתחילה הרבה לפני מגע הילד עם עיפרון, דף וחוברות למידה, והיא צריכה להתחיל בגן הילדים באמצעות משחקים, סיפורים ופעילויות. לכן, חשוב להסתכל על החינוך לגיל הרך באופן הוליסטי, כזה המערב את כלל הגורמים המעורבים, ולא תולה את מלוא האחריות בגננות. לכן, ברמת הפרקטיקה, חשוב למצוא דרכים לשלב בין דפי עבודה ולמידת קרוא וכתוב לבין למידה-מבוססת-משחק.

  • סיכום

    ההתרחקות מעמדה ערכית ומנרטיב היסטורי ברור עלולה לדחוף חלקים גדולים מהדור הצעיר למצוא נרטיבים היסטוריים חלופיים, לרוב בעלי קסם רב אך עם הטיות ועיוותים גדולים. הללו מפעפעים אל ציבור החינוך הממלכתי דרך המעטפת התרבותית בישראל כמו גם באמצעות רשתות חברתיות וערוצי תקשורת מגוונים. לכן, לטענת מאמר זה  קיימת סכנה בתנועת המטוטלת במטרות החינוך ההיסטורי – מהגיון אקולטורציה מגייס ומונוליטי אל הדגשת הגיונות אינדיווידואציה וסוציאליזציה מכווני קריירה והצלחה חברתית. בנוסף לכך, כך נטען, לא קיים למעשה בסיס מחקרי המעיד על ההשלכות שיהיו ליישום אסטרטגיות הלמידה של החשיבה ההיסטורית בתנאים ובמשאבים הנוכחיים בחינוך הממלכתי.

  • תקציר

    משחוק בחינוך מהווה כלי חשוב בארגז הכלים של המורה המבקש להציע לתלמידיו חינוך איכותי, מגוון ומאתגר. המאמצים להמשיך לפתח משחקים פדגוגיים צפויים לגבור, הן בעולם המערבי והן במזרח הרחוק, תוך התמקדות במשחקים-ממוקדים-נושא. שכן, דור הלומדים הנוכחי משווע ללמידה מסקרנת, מרעננת ואלטרנטיבית. בתוך כך, ישנם הבדלים פנים-מקצועיים הנוגעים למידת ההתעניינות והנכונות להטמיע משחוק בחינוך, כאשר מקצועות ה-STEM המורכבים מהווים כר פורה לייצור תכנים דיגיטליים רלוונטיים.

  • תקציר

    מחקר זה מראה כי מורי מתמטיקה יכולים וצריכים לחוש בנוח להשתמש במשחקים מקוונים לצרכים פדגוגיים של תלמידי כיתה ח'. שכן, תלמידים בגיל ההתבגרות נוטים להשקיע, או לבזבז, זמן רב במשחקי מחשב בין כה וכה. מכאן, התלמידים נוטים לחבב משחקי המחשב ולהזדהות עם התכנים, הדמויות או האווטארים המוצגים בהם. בתוך כך, חשוב יהיה במחקרים עתידיים לבחון את ההבדלים בהעדפותיהם של בנים ובנות במשחקי מחשב פדגוגיים מבחינת הזדהות, יכולות ואינטליגנציה, כדי לשפר את התאמת המשחקים לדור הלומדים הנוכחי.

  • תקציר

    בכוחן של אפליקציות חינוכיות לסייע לתלמידים, מורים, מנהלים, סטודנטים ומרצים בלמידה, בהוראה, בניהול מערכתי, בפיתוח מקצועי ובקידום קריירה. הפלטפורמות המקוונות והבינה המלאכותית פורצות לשדות החינוך והחברה, ונראה כי מערכת החינוך יכולה, ואולי אף מחויבת להיעזר בהן. לשם כך, פורטל מס"ע מציג את האפליקציות החינוכיות השימושיות והפופולאריות ביותר כיום בעולם.

  • סיכום

    מחקר מטא-אנליטי זה מציג את מאפייניהם של תלמידים מחוננים ואת שיטות הלמידה, ההוראה וההערכה המיטביות עבורם. הוראת תלמידים מחוננים צריכה להתמקד בתחומי העניין שלהם, להיות ממוקדת-מטרה ולטפח אינטלקטואליזם, למידה אוטונומית, התנסות מחקרית, יצירת ידע, פתרון בעיות ומנהיגות. תלמידים מחוננים הלומדים בכיתות רגילות סופגים ערכים, מתרגלים מיומנויות חברתיות, מסוגלים להוביל פרויקטים בקבוצות קטנות ומעלים את הרמה ואת ההישגיות הכיתתית. מנגד, יש הממליצים על האצה חינוכית או על ריכוז תלמידים מחוננים בכיתת מצוינות קטנה כדי למנוע שעמום, חוסר אתגר ואי מימוש פוטנציאל.

  • תקציר

    משחקי וידיאו מהווים כיום היבט משמעותי בחייהם של צעירים. הם מספקים לשחקנים סביבה עשירה של חוויה קוגניטיבית, רגשית וחברתית. מאמרים אודות ההשפעות של משחקי וידיאו מסחריים על ילדים ונוער מתמקדים לרוב בהיבטים השליליים שלהם. מאמר זה סוקר סוגים שונים של משחקי וידיאו מסחריים ועומד על התועלות שלהם לתפקודים קוגניטיביים שונים, כגון קשב, זיכרון ויכולת חזותית-מרחבית.

  • סיכום

    בסקירה מידע זו מוצגים סוגים שונים של התמכרויות לאינטרנט, ובראש ובראשונה התמכרות למשחקי וידיאו והתמכרות לרשתות חברתיות. מופיעה בה התייחסות למקומם של ההורים ותפקידם בכל הקשור להתמכרות ילדיהם, וכן נידונים מושגי מפתח כגון חרדת החמצה וויסות רגשי. בסקירה מוצעות דרכי טיפול שונות להתמכרות לאינטרנט, המתאימות למוסדות חינוך ולקבוצות טיפול, נוסף על הטיפול הקוגניטיבי-התנהגותי השכיח.

  • תקציר

    מחקר זה מוכיח כי השימוש בטלפונים חכמים ככלי פדגוגי במערכת ההשכלה הגבוהה הינו אפשרי ואף מומלץ. לאפליקציות סלולאריות יש פוטנציאל עצום לתרום לתהליכי למידה והוראה. אולם, הפוטנציאל הזה יכול לבוא לידי מימוש אם רק יוקנו ויוקצו למשרדי החינוך, למוסדות הלימוד, למרצים ולסטודנטים הכלים, המיומנויות והתנאים ליישם פדגוגיה סלולארית.

  • סיכום

    שילוב מדע בדיוני בשיעורי מדע יכול ליצור מוטיבציה, מעורבות ותחושת סוכנות בקרב התלמידים. סגולותיו הרגשיות של המדע הבדיוני מעניקות לתלמידים תחושת משמעות לגבי השאלה מדוע בכלל הם צריכים ללמוד מדעים. באמצעות הסיפור, ובמיוחד בזכות הדמויות בנרטיב, התלמידים מצאו סיבות להישאר מרוכזים וחדורי מוטיבציה – והדבר האריך את משך העניין שלהם בנושא

  • סיכום

    מאמר זה מציג תוכנית התערבות בשם ניקוי רעלים דיגיטלי אותה יכולים להציג וליישם מורים, הורים, מתבגרים וילדים. המטרה היא להקנות לילדים כלים שיאפשרו להם לנהל את זמני המסך באופן מיטבי, ובאמצעות כך למנוע סכנות עתידיות. חשוב להבהיר, ניקוי רעלים זה אינו חותר להימנעות מוחלטת מכלים טכנולוגיים. אלא לעודד שימוש אינטרנטי בטוח, מדוד, מאוזן ומושכל באמצעות לימוד טכניקות והקניית מיומנויות.

  • סיכום

    בתחילת המאה העשרים ואחת החלו להבין שהכלכלה החדשה מבקשת למכור ידע במקום מוצרים פיזיים. שוק העבודה המשתנה מבטל את החשיבה הקונפורמית והסטנדרטית, ודוגל בחשיבה יצירתית וביקורתית. דפוסי ההוראה והלמידה השתנו, כיוון שדור התלמידים החדש סיגל לעצמו מיומנות של חיפוש תשובות לשאלותיו, בין היתר בשל סימביוזה הולכת ומעמיקה בינו לבין טכנולוגיית המידע והתקשורת

  • סיכום

    מחקר זה עוסק באחת הפלטפורמות האינטרנטיות ללמידה חדשנית: מערכת To-Be Education אשר מאפשרת לקיים מTo-Be Education שחוק, והיא מאפשרת המרה מהירה ופשוטה של כל תוכן לימודי ִסביבת למידה מבוססת משחוק למשחק תפקידים. המערכת מאפשרת ליצור קהילות למידה, והחלפת הדעות בקהילות אלו מסייעת לפתור בעיות אותנטיות בתחום הדעת הנלמד.

  • תקציר

    ימי הסגר הזכירו לנו שילדים מעדיפים לרוב מסכים על כמעט כל דבר אחר. במקום להיות מוטרדים מכך ולנסות לכפות עליהם עיסוק ולימוד באמצעים שבמידה רבה עבר זמנם, מוטב לרתום את המסכים לצרכים חינוכיים. קוג'י (Koji), פלטפורמה חדשה תוצרת ארה״ב, הופכת תהליכים של יצירת משחקי רשת וסוגים אחרים של תוכן אינטראקטיבי לפשוטים ביותר.

  • תקציר

    ככל שלמידה מרחוק הופכת להיות נפוצה יותר, על המורים לנסות למצוא דרכים נוספות לייצר סביבת למידה יעילה עבור התלמידים. לכן, חשוב לוודא שפרקטיקות ההוראה המקוונת עונות על אותם סטנדרטים של השיעורים הכיתתיים ומאפשרות לתלמידים להתרכז בצורה מיטבית. שאנה קירק, מורה למוזיקה ויועצת טכנולוגית, מציעה טיפים להכנה, ארגון והגשה של שיעור מקוון.

  • סיכום

    משחקיות או מישחוק הלמידה הפכו בשנים האחרונות למושגים כמעט הכרחיים בהקשרים אינטר-דיסציפלינריים רבים. כאשר מדברים על מישחוק, Gamification, מתכוונים למעשה להכנסת עיצוב משחקי להקשרים ולתכנים לא-משחקיים או לימודיים. מורים וחוקרים מבקשים למשחק את תכני הקורסים, את השיעורים בכיתות, כדי לעודד ולהגביר את סקרנותם של התלמידים ולהקל על הלמידה בעידן של הסחות רבות. הלומדים עצמם, חשוב להזכיר, בני הדור הדיגיטלי, מצפים שטכנולוגיות דיגיטליות יכללו בהוראה ובלמידה בתוך הכיתה ומחוץ לה.

  • תקציר

    משחקים יכולים לגוון ולטפח שיטות חינוך של מורים ולהפוך את תהליכי הלמידה הבית-ספריים למבדרים ומהנים יותר. במחקר זה, אשר נשען על מודל של סקר ובגישת תיאורית-איכותנית, תושאלו 272 מחנכים על תפיסותיהם לגבי לימוד ערכים דרך משחקי ילדים.

    המרואיינים דיווחו שהמשחקים אפשרו להטמיע אצל התלמידים ערכים חברתיים ותרבותיים ולשמש כאמצעי יעיל לחינוך. עם זאת, סברו המרואיינים כי משחקי מחשב שמבוססים על עבודה אינדיבידואלית עלולים להפוך את התלמידים לאנטי-חברתיים. בנוסף, המשתתפים במחקר דיווחו כי משחקים תרמו לחשיבה לוגית, יצירתית וחדשנית וסייעו להתפתחות של הילדים.

  • סיכום

    אדוארד דה בונו דורג ב-2007 כאחד מ-50 ההוגים המובילים בעולם, בין השאר בזכות מודל ששת כובעי החשיבה שפיתח. המודל יכול לשמש לעידוד יצירתיות ולניהול דיונים קבוצתיים, בייחוד כאשר מבקשים מהתלמידים לעבוד בצוותים על פרויקטים שונים בכל מקצועות הלימוד.

  • סיכום

    אלימות על גבי המסך במדיה בידורית (טלוויזיה, סרטים, משחקי וידיאו, אינטרנט) מוגדרת כהצגה של דמויות או שחקנים המנסים לפגוע פיסית בדמויות אחרות או בשחקנים אחרים. מדובר בתופעה נפוצה ביותר. סקירה זו כוללת מטה-אנליזות רבות שנערכו ב-60 השנה האחרונות, בדגש על משחקי וידיאו אלימים. בהלימה לכל הסקירות שערכו ארגונים מדעיים מרכזיים, גם סקירה זו העלתה ראיות מובהקות לנזקים קצרי טווח וראיות לנזקים ארוכי טווח.

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין