-
לינק
המאמר מדווח על גישה חדשנית שמתפתחת עתה בארה"ב לגבי הערכה מתוקשבת באמצעות העקרונות של משחק תפקידים ממוחשב לתלמידים. הגישה החדשנית נוסתה בחטיבת ביניים בארה"ב שם נבחנו התלמידים באמצעות מערכת מתוקשבת שדרשה מהם לנווט בין אפשרויות שונות תוך שימוש באווטאר (דמות גראפית המייצגת את התלמיד או את סוג הפתרון הנדרש) לצורך פתרון בעיית חשיבה. המערכת המתוקשבת שיישמה עקרונות של משחק ממוחשב הצליחה לשקף הערכה תקפה יותר מאשר הדרך הרגילה של מבחני ברירה מסוג Multiple Choice (בחירה מבין מספר אפשרויות, מבחן רב-ברירתי ) .
-
לינק
מחקר זה פיתח משחק מקוון חינוכי, סופר משלוח (Super Delivery), המכוון לידע אודות חיסכון בחשמל, וערך חקר מקרים של שמונה תלמידי כיתות ו' המשתמשים במשחק זה, כדי לחקור את הגורמים המשפיעים על היעילות של רכישת ידע של תלמידים בלמידה מבוססת משחקים דיגיטליים. מחקר זה נהג לפי ההליך שהוצע על ידי מיילס והוברמן (Miles & Huberman, 1994) לניתוח נתונים איכותניים ולמציאת תבניות על פני המקרים ( Fu-Hsing Tsai, Kuang-Chao Yu, Hsien-Sheng Hsiao).
-
לינק
-
לינק
-
לינק
המרצה והמומחה ליישומי מחשב אודי מלכה מדווח על הניסיונות שלו לשלב אלמנטים של משחק מתוקשב רציני במהלך ההוראה והלמידה של הסטודנטים שלו. הפרויקט האחרון של התלמידים ושלו הוא עדיין בגדר פיילוט ונקרא "משחק – ידע – חוויה". התמשחקות (Gamification) הוא תחום שבו משלבים אלמנטים שונים של משחק ביישומים מתוך העולם האמיתי (אלמנטים כגון: ניקוד, מעבר שלבים, בונוסים וכו) . הפרויקט "משחק – ידע – חוויה" הוא ניסיון להפוך קורס שלם למשחק ! התלמידים בקורס אינם משחקים במהלך השיעורים. התלמידים מבצעים מטלות כמו בכל קורס. התנהלות הקורס והדרך שבה התלמידים צוברים נקודות (ציון) היא כמו במשחק. בכל רגע נתון התלמידים יכולים לגלוש לאתר האינטרנט "משחק – ידע – חוויה" ולראות את הניקוד שלהם ואת של חבריהם. המטרה היא לאפשר לתלמיד לשחק, להשיג את מירב הנקודות, להגיע לקצה גבול היכולת שלו וגם לאפשר לו ברמה מסוימת לשחק מול מתחרים (תלמידים אחרים בכיתה) על מנת להכניס למשחק גם פן תחרותי ( אודי מלכה).
-
לינק
בין המומחים המעשיים בישראל לשילוב משחקי מחשב בהוראה ניתן למנות את יעל חקשוריאן. יעל עוסקת כבר ארבע שנים בלימוד ילדים בבתי ספר בפיתוח משחקי מחשב. מאז שסיימה בהצלחה את התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ברל, היא מדריכה אחרים בעזרת תוכנת GameMaker, כותבת מדריכים טכניים, עונה על שאלות בבלוג שלה, מפתחת יצירתיות ומפיחה חיים במערכת החינוך בארץ.
-
לינק
מטרתו של מחקר זה היא לבחון ולאמת את הטענה שמשחקי מחשב יכולים לתפקד כמעוררי הנעה המשפיעים על למידת אנגלית ויכולים לשמש ככלים ללמידה, זאת כאשר משתמשים במשחקי מחשב כמשימות פורמליות בכיתה וכמשימות מהנות לאחר שעות הלימודים לצורך למידת שפה ולמטרות חינוכיות. המשתתפים בפרויקט מחקר זה נדרשו לבחור משחקים מקוונים בחינם במהלך השבוע הראשון. לאחר מכן, החוקרים בדקו את הקשרים בין המשחקים לבין המטרות של למידת שפה (Lin, Grace Hui Chin; Tsai, Tony Kung Wan; Chien, Paul Shih Chieh).
-
לינק
המאמר מתמקד בעמדות ובטיעונים הרווחים כיום בקרב אנשי מקצוע בחינוך הנוגעים לשימוש במשחקים חברתיים מקוונים שיחליפו את ספרי הלימוד בבתי הספר בארה"ב. המאמר מדגיש את הרעיון של אנשי מקצוע בחינוך לגבי רפורמה שמשלבת למידה מקוונת מבוססת משחקי מחשב. המחברים מציעים שהעברה של למידה מבוססת רשת למשחק חברתי מקוון עשויה להפוך לכלי חינוכי יעיל ומשמעותי מבחירה של בתי הספר עצמם. למידה בתחום המשחקים נמצאת בשלב הניסוי המוקדם. ציבור מומחי החינוך עדיין דן בשאלה האם המכניקה של המשחק עשויה להיות אפקטיבית יותר מאשר מצגות של תוכן חינוכי הכוללות חידונים. הדבר היחיד שניתן לומר הוא שמספר הניסיונות לפיתוח משחקי למידה מתוקשבים צפוי לגדול ( Cohen, Aaron M).
-
סיכום
המאמר דן במודעות הציבור בארה"ב לחשיבות של לימוד מדעים לילדים מחוץ לכותלי בית הספר. המחבר דן במידע על חינוך מדעי בהיבט הלאומי והבינלאומי, של נתונים על הישגי תלמידים, תכניות לימוד בבתי ספר וגישות תלמידים ללימוד מדעים. הנושאים העיקריים כוללים, מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתימטיקה Science, technology, engineering and mathematics (STEM) ובפעולת הנשיא אובמה לתמיכה בהוראת המדעים. כאשר הגיעו, לאחרונה, נתונים על הישגי תלמידים במדעים, ממקורות לאומיים ובינלאומיים, התוצאות היו מאכזבות והן עוררו הנפות ידיים בתנועות אכזבה מוכרות, ממנהיגים פוליטיים בארה"ב ומומחי חינוך שחשבו על הצעדים הדרושים לשיפור הוראת המדעים בבתי ספר ציבוריים. אחד הגורמים שנתנו דחיפה חזקה קדימה ללימודים ומעורבות במדעים, זו הפעילות אחרי שעות הלימודים בבית הספר. בקליפורניה ומיזורי התחילו בבנית תכנית שתומכת ומזרזת, תכניות לפעילויות איכותיות של STEM אחרי שעות בית הספר. בין המאמצים המתוכננים, יש נסיון לזהות תפריט שיכין את צוות ההוראה, כדי שייצרו מעורבות בפעילויות STEM ותמיכה בהערכה ובשיפור של פעילויות אלה.
-
לינק
שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים. מדיווחים שמגיעים מארה"ב ומאוסטרליה בשנתיים האחרונות אפשר להתרשם כי מורים מתחילים בהדרגה, צעד אחר צעד, לשלב משחקי מחשב מתוקשבים לתלמידי כיתות היסוד בבתי ספר יסודיים. יש נכונות ראשונית לנסות התמודדות כזו בבתי ספר יסודיים. על רקע זה מתפתחים יישומים לא מורכבים של משחקי למידה מתוקשבים ויצירתיים לתחומי החשבון , קריאה , גיאוגרפיה ועוד. המבחר אינו רב ואינו מאפשר עדיין אפשרויות פדגוגיות רבות למורים, אך גם ניצני ההתפתחות מעודדים. הסקירה כוללת את הפרקים הבאים : משחקי סימולציה וירטואליים בבתי ספר בארה"ב , יישומים של משחקי מחשב לימודיים ( דוגמאות) בבתי הספר ,פעילויות של תלמידים בישראל עם משחקי מחשב בבתי ספר, הדגש העיקרי בסקירה הוא על מחקרים מעודכנים על משחקי מחשב בלמידה .
-
לינק
פילוסופים ואנשי חינוך רבים יצרו הגדרות למושג "משחק". ב"ספר החוקים" מביע אפלטון את דעתו המיוחדת על תפקידו של המשחק בחיים: "מהי הדרך הטובה לחיות? את החיים צריך לחיות במשחק, לשחק משחקים מסוימים, להקריב קורבנות מסוימים, לשיר ולרקוד, וכך להיות מסוגלים לזכות בחסדי שמים. המשחק הוא שעשוע אך אינו מהווה היפוכה של הרצינות, שום שהפרט המשחק פועל ברצינות ובכובד ראש, לעיתים עד כדי מסירות ודבקות רפאלי ושגב (2011) מציינים שבני אדם לומדים כמעט כל מה שחשוב באמצעות משחק: ללכת ולדבר, להסתדר עם האחר, להתנהל עם שותפים ונגד יריבים ועוד. בהרצאתה המרתקת של ד"ר ניצה ולדמן בכנס מיומנויות המאה ה21 בהוראה ובהכשרת מורים ( מכון מופ"ת, 14 לאפריל 2011) הוצגו בין היתר הסוגיות הבאות: המודל של ( Garris. Ahlers & Driskell (2002 ללמידה באמצעות משחקים, משחקים וירטואליים ומיומנויות קוגניטיביות במשחק Where in the world is Carmen sandiego? , מיומנויות קוגניטיביות במשחק Sim City, משחקי הדמיה מקוונים רבי משתתפים והמיומנויות הנדרשות.
-
לינק
הסביבות הדיגיטליות לגיל הרך מזמנות לילדים עושר של מבעים, אינטראקטיביות, מולטימדיה, דינאמיות, סימולציות, הרפתקאות ועוד. הפוטנציאל הגלום בשילוב הסביבות הדיגיטליות בגן הילדים הביא לכך, שמשרד החינוך התווה מדיניות לשילוב המחשב כחלק אינטגרלי מתוכנית הלימודים בגן. המחקר הנוכחי התמקד באופן הטמעתן של הסביבות הדיגיטליות בגני הילדים במדינת ישראל. למחקר שלוש מטרות מרכזיות: לבדוק כיצד משולב המחשב בגן הילדים, לבדוק את עמדות הגננות כלפי עצם הרעיון של שילוב המחשב בגן הילדים וכלפי שילובו בפועל; ולבחון באיזו מידה הושגו המטרות שהציב משרד החינוך לצמצום הפער הדיגיטלי ולשוויון הזדמנויות בגני הילדים. על מערכת החינוך לתת הזדמנות שווה לכל ילד, לאפשר לכל ילד שאין לו מחשב בבית נגישות למחשב בגן הילדים, ולטפח אצל הילדים כישורים ומיומנויות לעבודה בסביבה הדיגיטלית ( זלכה, גילה).
-
לינק
בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מציג אלטרנטיבה חינוכית: בית הספר כמגרש המשחקים של החיים – אירגון מְ¬ְשחק" המפתח פדגוגיה משחקית ומיישם אותה במגוון מרחבים משחקיים, בין היתר מסדרונות, חורשה, מפעלון, חוף ים. בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מפתח דרכי הוראה אלטרנטיביות, המיישמות למידה חדשנית במרחבים משחקיים ובמגוון זירות מישחקיות. התלמידים לומדים בפעילות משחקית, בין היתר בסביבת למידה חוץ כיתתית – בזירות משחקות בית ספריות: מסדרונות, חצרות, חורשה, במפעלון לייצור משחקי קופסה, וכן זירות משחקות חוץ-בית ספריות עירוניות – חוף ים ותל שקמונה, ובמוזיאון הימי לאומי חיפה. בית הספר מתנהל בהלך רוח משחקי, ויש בו מרחבים ירוקים, ומסדרונות וחצרות מצוירים בתבניות משחק. הפדגוגיה הנכתבת בבית הספר היא פדגוגיה משחקית – שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים תוך מתן פרשנות משחקית לתוכניות הלימודים. תנאי המרחב המשחקי הפכו לתרבות אירגונית, ובית הספר מגדיר עצמו "ארגון משחקי". כללי המודל חלים בכל תהליך באירגון ושותפים לו כל מרכיביו. סגנון הניהול הוא סגנון משחקי; לכל תלמיד מסלול צמיחה משחקי; הכשרת המורה היא משחקית; מליאות של חדר מורים הן מליאות משחקות – ככל שהמורה חווה תהליכים שמגבירים את תודעתו המשחקית, כך הוא משפר את דרכי הוראתו ( ברוך יעקבי) .
-
לינק
שחר עוז ממליץ בבלוג שלו על משחק מתוקשב למורים בביולוגיה המלמדים על מערכת החיסון. המשחק נבנה ואושר מבחינה תכנית על-ידי איגוד המדענים האמריקאי (Federation of American Scientists). באתר שלהם תוכלו למצוא מערכי שיעור שמגיעים לרמת איזה שאלות לשאול את התלמידים לאחר כל משחקון. עפ"י עדויות מורים , המשחק מאתגר את התלמידים ומגביר את התעניינותם בנושא. שחר עוז מציין כי המשחק הממוחשב חינמי לחלוטין והשימוש בו פתוח לגמרי, "ממליץ מאד לכל מורי הביולוגיה לנסות את המשחק ולראות בעצמכם!" . כמו כן , הוספנו לסקירה כמה מובאות ועדויות מחקריות על חשיבות שילוב משחקי מחשב בלמידה.
-
לינק
דניאל ליפסון מדווח בבלוג שלו על כתבה בעיתון "ניו יורק טיימס" הבוחנת את ההשלכות של האינטרנט ושימושיו על התנהגות התלמידים בבתי ספר תיכוניים . המחבר בילה מספר חודשים בבית ספר התיכון Woodside וחקר את חייהם הדיגיטליים של התלמידים. כמעט כולם שם מבלים את רוב זמנם במדיה דיגיטלית בעיקר משחקי מחשב, Facebook והתכתבות ב SMS. מתברר כי הדבר פוגע לא רק בציוניהם אלא גם בכושר הריכוז ובזכרון שלהם. רבים הולכים לישון בשעות הקטנות של הלילה לאחר ישיבה ממושכת מול מסך המחשב. אפשר כמובן לשכוח משעורי הבית. מנהל בית הספר לא נשמע מודאג. הוא מציע לנווט את התלמידים לכיוונים יצירתיים בהם הם יוכלו לנצל את הפוטנציאל שלהם. תלמידים שרואים ויוצרים הרבה סרטונים ב Youtube למשל, יכולים ללכת למגמת קולנוע. מורים אחרים מתנגדים לגישתו של המנהל ביה"ס שאינו מודאג . "אי אפשר ללמוד קריאה או כתיבה באמצעות הודעות טקסט" אומרת מורה לאנגלית.
-
לינק
אפילו כשהילדים הם בעלי הישגים גבוהים וקל להם עם טכנולוגיה חדשה, נראה שרבים הולכים ומאבדים את תחושת הפליאה והסקרנות שלהם, מציין ג'והן סיליי בראון. שיטות חינוך מסורתיות עשויות לחנוק את ההנעה הטבועה בהם לחקור את העולם. בראון ועמיתים עם נטיות דומות מפתחים את היסודות עבור פדגוגיה חדשה של המאה ה-21 המרחיבה אופקים במקום לצמצם אותם ( ג'והן סיליי בראון (John Seely Brown)
-
לינק
שחר עוז מביא בבלוג שלו הפניה מעניינת למחקר שבו נטען כי משחקי המחשב מהווים גורם די משמעותי להפרעות קשב וריכוז. המחקר בדק מעל 1300 ילדים ומצא כי לאלה המשחקים מעל שעתיים ביום יש 67% סיכוי שיהיו להם בעיות קשב וריכוז בבית ובכתה. שחר עוז כותב במאמרון שלו : "באופן אישי, אני מאמין שהסיכוי הזה גם עולה ככל שגדל מספר שעות המשחק של הילד" . המחקר פורסם בכתב עת רפואי שפיט. ההסבר של החוקרים הוא כי המעורבות במשחקי מחשב או טלביזיה מפחיתה את המעורבות של הילד עם העולם האמיתי ולכן פוגעת גם ביכולת הקשב שלו .
-
לינק
המאמר מתאר מחקר שנערך בניו-ג'רזי ובחן את יכולתם של פרחי הוראה לזהות את גורמי ההנעה ואת יכולות הלמידה המקושרים למשחקי מחשב. במחקר נעשה שימוש בשיטה המשלבת מספר אמצעים כדי לבחון את תגובות הסטודנטים לשימוש במשחקים: עבודה עם מרצה מצוות ההוראה, צפייה במנחה המלמד שימוש במשחק, צפייה בעמיתים המלמדים באמצעות המשחק והשתתפות בקורס בנושא במסגרת הלימודים. הממצאים מראים כי הסטודנטים זיהו את מיומנויות הלמידה שמפותחות באמצעות משחקי מחשב. בנוסף, רוב המשתתפים במחקר ציינו כי הם חשו בנוח לשלב משחקי מחשב בהוראה לאחר צפייה בעמיתיהם ולאחר שהנחו תלמידים כיצד לשחק במשחקים. המחקר ממליץ על קורס הכנה במסגרת לימודי ההוראה, שיתמקד בהתנסות במשחקי מחשב ויבחן אפשרויות לשימוש במשחקים כאלה במסגרת הוראה בכיתה. בנוסף, הכנסת מודול של משחקי מחשב לקורס הכשרה קיים תוך פיקוח על בחירת המשחקים עשוי להניע את פרחי ההוראה ללמוד את הטכנולוגיה הזו ולהתמחות בהוראה ולמידה בעזרת משחקים. לשם כך, חשוב למצוא מרצה מצוות הוראה בעל יכולת טכנולוגית שינחה קורס כזה ויעריך את יכולות הסטודנטים בעת המשחק ואת השימוש שלהם במשחקים במסגרת ההוראה בכיתה. לבסוף, המחקר ממליץ גם לשלב משחקי מחשב במוסדות להכשרת מורים על מנת להשיג אפקטיביות בפיתוח מיומנויות הלמידה של פרחי ההוראה (Sardone Nancy B., Devlin-Scherer Roberta).
-
לינק
השאלה של שילוב המחשב ככלי משחקי בגיל הרך מעוררת עניין רב בכל מערכות החינוך בעולם כאשר הדילמה היא מה הן המגבלות והסייגים שיש לשים לכך כתחליף למשחקים המסורתיים. המחקר הנוכחי , שנערך ע"י צוות חוקרים אוסטרליים, בדק מקרוב את כל סוגיית השימוש במשחקי מחשב בקרב הגיל הרך על מנת לבדוק את האפשרויות והסייגים הקיימים. הצוות החוקרים האוסטרלי גיבש במחקרו תבחינים ומיונים עקרוניים של סוגי משחקי מחשב אפשריים בגיל הרך ( גילאי 5-7) תוך המלצה על אותם משחקי מחשב לגיל הרך המטפחים כישורי חשיבה גבוהים (higher order thinking) . המחקר הנוכחי הוא הרחבה של הרצאה שניתנה במסגרת כנס ED-MEDIA 2008. החוקרים הם : Verenikina, I., Herrington, J., Peterson, R. & Mantei, J.
-
לינק
כתב העת Journal of Technology, Learning and Assessment מינואר 2010 מוקדש כולו להשפעות החינוכיות שיש ללמידה באמצעות ניידים לכל תלמיד, "מחשוב 1:1". המאמרים נכתבו על ידי חוקרים מבית הספר לחינוך מבוסטון קולג' והם מצאו שתלמידים בכיתה שבה היה תוכנית מחשוב 1:1 הגיעו לביצועים הרבה יותר טובים מאשר בכיתה המסורתית וציוניהם חרגו בצורה ניכרת מהשוליים מבחינה סטטיסטיות. החוקרים דיווחו בנוסף על ממצאים שמעידים על מוטיבציה ורצון מוגברים ללמוד, כמו גם על שינויים באופן ההוראה של המורים בכיתות בהן הוכנסה תוכנית מחשוב 1:1.
תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין

