-
לינק
-
לינק
לימוד החיים המקוונים" הוא אסופה אקלקטית של מאמרים הבוחנת את הפוטנציאל המעצב והמשחרר של טכנולוגיות דיגיטליות לעצב מחדש חינוך, תקשורת ותרבות. הכרך אינו מציע עמדה אחידה לגבי תרבות דיגיטלית. במקום זאת, שלושה עשר הפרקים מספקים טווח רחב של נקודות מבט לגבי נושאים שונים, לרבות רשתות חברתיות, עולמות מקוונים, אתרי ויקי, בלוגים, משחקי מחשב כמו גם אוריינות דיגיטלית ברמות שונות של הוראה ( Aaron Chia Yuan Hung) .
-
לינק
קבוצה של מורים צעירים מבקשת לעודד הוראה באמצעות משחקים. לכנס שארגנו בחופשת סוכות הגיעו יותר ממאה מורים, ששמחו ללמוד על האפשרות המרתקת. מיכאל גורודין, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל ומורה בתיכון "ליד האוניברסיטה" בירושלים: "משחקים זה לא רק צחוקים". מה מבדיל שיעור טוב משיעור גרוע? יש הרבה גישות שונות למשחק, אבל יש כמה דברים שכדאי שיהיו בו. למשל מטרה, מכשול ואמצעי. אם במשחק אין לדמויות איזושהי מטרה ברורה, מכשול בדרך למטרה ואמצעי לעבור אותו, זו בעיה. או במקרה של הדמויות, אם אין לדמות מוטיבציה ברורה, זה לא יעבוד. המשחק לא יעניין, ובמשחק לא מעניין לא ישחקו, בטח לא תלמידים" ( אמתי מור ).
-
לינק
אחת ההבטחות הגדולות של עידן המידע הייתה להעמיד את מרחבי הידע וההבנה בקצות האצבעות. ההבטחה התממשה במובנים מסוימים; הנגישות למידע עלתה מעבר לכל דמיון. אולם, באופן פרדוקסלי, היכולת שלנו להפוך את המידע הנגיש הזה למשמעותי – להבין וליישם אותו – לא התחזקה, ואולי אף נחלשה . המסקנה יש להקנות לתלמידים תפיסות ביקורתיות של ידע כדי שיתייחסו באופן ביקורתי למידע האינטרנטי ( שרה ברזילי).
-
לינק
כל שנה מפרסם Jeff Dunn סקר בלתי פורמאלי קצר משלו לגבי עמדות מורים בארה"ב כלפי תקשוב חינוכי . עיקר איסוף המידע נעשה על ידו ברשתות חברתיות ובטוויטר . עפ"י הממצאים של Jeff Dunn וגורמים נוספים המורים בארה"ב כלל אינם מוטרדים משאלת יישום מכשירים ניידים מסוג טאבלט ( אייפד) בכיתה, אלא מסוגיות של שימוש בלוח תצוגה דיגיטאלי בכיתה ומחשבים בכיתה. רק 5 אחוז מהמורים בארה"ב משתמשים במכשירים ניידים ( כגון פלאפונים חכמים, טאבלטים) בשיעורי התקשוב בכיתה. ההפתעה הגדולה בסקר הנוכחי של 2013 היא הנטייה הגוברת של המורים לשלב משחקי מחשבים חינוכיים בשיעורי התקשוב ( Jeff Dunn).
-
לינק
ג'יי הורוויץ מתייחס במאמרון שלו למחקר חדש שנערך בארה"ב לגבי למידה של סטודנטים עם מחשבים ניידים לעומת עט ומחברת. "המסקנה של עורכות המחקר די ברורה – סטודנטים העסוקים במחשבים הניידים שלהם בשעת הרצאה קולטים/זוכרים הרבה פחות מאשר אלה שיושבים בשיעור עם עט ומחברת. זאת ועוד: מתברר אפילו שהריכוז של סטודנטים שנמצאים בקרבת מקום של סטודנטים שהם עסוקים במחשבים ניידים נפגע".
-
לינק
במחקר זה, נבדקו ההטמעה והתפיסה של יחידת לימוד הכוללת את המשחק Mission Biotech (MBt) ומערכת חומרי למידה תומכת, אצל שלושה מורי מדעים. יחידת הלימוד תוכננה באופן שתוכל לספק מסלול רב ערוצי למורים כדי שיוכלו להתאים ולשנות חומרי למידה ולהטמיע תכניות המבוססות על הסביבות והמטרות המיוחדות של הכיתות שלהם ( Eastwood, Jennifer L. Sadler, Troy D) .
-
לינק
מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר בניסיון למצוא מתאם בין נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם ( אלה פלג ,צביה אלגלי ) .
-
מאמר מלא
גיא לוי, מנהל החדשנות במרכז לטכנולוגיה חינוכית (מט"ח), מאמין בכוחה של הטכנולוגיה בחינוך: "העולם השתנה, הילדים השתנו, בית הספר צריך להתאים את עצמו… אם תוסיף למורים טובים את מיטב הטכנולוגיה תקבל מערכת חינוך מצוינת". היכולת ליצור למידה שיתופית ולפתח יצירתיות וחשיבה ביקורתית (מה שמכונה מיומנויות המאה העשרים ואחת) באמצעות הכלים השיתופיים, ובעיקר הרשתות החברתיות. הרשתות האלה והרשת בכלל מאפשרות לפתוח את האופק עד אין־סוף ולהגדיל את הכיתה לממדים של העולם ( יורם הרפז) .
-
לינק
-
לינק
תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .
-
לינק
אחת הבעיות העיקריות כיום מבחינת מיומנויות קוגניטיביות היא חוסר רצונם של ילדים לקרוא ספרים בבתי ספר יסודיים , ובוודאי בבתי ספר תיכונים , ההיצע העצום של משחקי מחשב, יישומי מחשב ורשתות חברתיות מושכים ללא הרף את ילדים וגורמים כך שתחום קריאת הספרים ע"י ילדים בעולם נקלע לאזור מצוקה . מורה בארה"ב, מהטובות שבחבורה, מציעה כמה אסטרטגיות לעידוד קריאת ספרים ע"י ילדים, אולי חלקם יעזור גם למורים בישראל (Pernille Ripp).
-
לינק
מהי מטרת מערכת החינוך הישראלית? כהצעה ראשונית וכללית מבקש מאמר זה לקבוע כי מערכת החינוך הישראלית שואפת לכך, שבוגריה יהיו בעלי קשר והזדהות עם החברה והתרבות, בעלי בסיס וכלים לימודיים ושיהיו בעלי סקרנות ומוטיבציה, שיאפשרו את השתלבותם באתגרי המאה ה-21. דבר זה יביא למימוש הפוטנציאל האישי של כל בוגרי מערכת החינוך ויתרום לקידום החברה והכלכלה בישראל. מאמר זה מבקש להציע בסיס לרפורמה בחינוך העל יסודי, שתקרין גם על החינוך בגילאים הצעירים יותר. הרפורמה תכלול את ארבעת המרכיבים המפורטים במאמר ( ניר ארגוב) .
-
לינק
הנושא של עומס קוגניטיבי המוטל על לומדים במהלך ההתמודדות שלהם בסביבה מתוקשבת מורכבת ממשיך להעסיק חוקרים בעולם. המטרה של המחקר הנוכחי הייתה לבדוק תהליכים קוגניטיביים של תלמידים הלומדים באמצעות סביבה מתוקשבת מורכבת הכוללת מולטימדיה , אנימציות וקבצי קול (audio-visual conditions ) . ממצאי המחקר הוכיחו כי התמודדות של לומדים בסביבה מתוקשבת המורכבת ממולטימדיה ( אנימציות ) וקבצי קול יוצרת, אמנם עניין רב אצלם , אך בסופו של דבר יש בה גם כדי ליצור עומס קוגניטיבי על הלומדים שמשמעותו פגיעה בזיכרון העבודה שלהם לטווח ארוך ( Wong A, Leahy W, Marcus N, Sweller J ) .
-
לינק
על פי שני סקרי מורים שהופצו לאחרונה, קיימת דעה רווחת בקרב מורים שהשימוש הקבוע של תלמידים בטכנולוגיה דיגיטלית פוגע בטווח הקשב וביכולת ההתמדה שלהם לנוכח משימות מאתגרות. החוקרים מציינים שהממצאים מייצגים את העמדות הסובייקטיביות של המורים ואינם צריכים להיתפס כהוכחה ניצחת לכך ששימוש נרחב במחשבים, טלפונים ומשחקי מחשב משפיעים על יכולת התלמידים להתמקד. אף על פי כן, החוקרים שביצעו את המחקרים, יחד עם חוקרים אשר בוחנים את השפעת הטכנולוגיה על התנהגות והמוח, אומרים שהמחקרים הם משמעותיים בשל נקודות התצפית של המורים, המבלים שעות ביום בהתבוננות בתלמידים ( Richtel, M) .
-
לינק
יעל חקשוריאן היא אחת המומחיות המובילות במערכת החינוך לשימוש במישחוק בהוראה בביה"ס והיא מעורבת בכמה וכמה בתי ספר בישראל בהנחיית תלמידים לפיתוח משחקי מחשב לימודיים . כותבת יעל : " גם השנה במסגרת שיעור פיתוח משחקי מחשב החלטתי ליישם רעיונות התמשחקות בתכנית והמרתי את הציונים בניקוד. תכנית הלימודים במהלך השנה מתנהלת כמשחק ( יעל חקשוריאן ) .
-
לינק
החשיבות של שילוב משחקי מחשב בתהליכי למידה הודגשה בשנתיים האחרונות ע"י מומחים לתהליכי למידה ותקשוב בחינוך , אך עד כה לא היה מענה מערכתי לצורך זה . מול מבול ההכרזות על חשיבות הנושא לא נעשה עד כה צעד משמעותי במערכות החינוך בעולם . המהלך האחרון של הקרן הפילנטרופית הגדולה בעולם , קרן Bill & Melinda Gates Foundation יש בו אולי כדי לקדם את קידום שילוב משחקי המחשב בתהליכי למידה בבתי ספר בארה"ב . ביל גייטס , מייסד הקרן הודיע על השקעה של 20 מיליון דולר לטובת פיתוח פלטפורמות מתוקשבות למורים שיאפשרו שילוב משחקי וידאו בלמידה.
-
לינק
-
לינק
בין המומחים המעשיים בישראל לשילוב משחקי מחשב בהוראה ניתן למנות את יעל חקשוריאן. יעל עוסקת כבר ארבע שנים בלימוד ילדים בבתי ספר בפיתוח משחקי מחשב. מאז שסיימה בהצלחה את התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ברל, היא מדריכה אחרים בעזרת תוכנת GameMaker, כותבת מדריכים טכניים, עונה על שאלות בבלוג שלה, מפתחת יצירתיות ומפיחה חיים במערכת החינוך בארץ.
-
לינק
מטרתו של מחקר זה היא לבחון ולאמת את הטענה שמשחקי מחשב יכולים לתפקד כמעוררי הנעה המשפיעים על למידת אנגלית ויכולים לשמש ככלים ללמידה, זאת כאשר משתמשים במשחקי מחשב כמשימות פורמליות בכיתה וכמשימות מהנות לאחר שעות הלימודים לצורך למידת שפה ולמטרות חינוכיות. המשתתפים בפרויקט מחקר זה נדרשו לבחור משחקים מקוונים בחינם במהלך השבוע הראשון. לאחר מכן, החוקרים בדקו את הקשרים בין המשחקים לבין המטרות של למידת שפה (Lin, Grace Hui Chin; Tsai, Tony Kung Wan; Chien, Paul Shih Chieh).
תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין

