-
לינק
המאמר מתמקד בעמדות ובטיעונים הרווחים כיום בקרב אנשי מקצוע בחינוך הנוגעים לשימוש במשחקים חברתיים מקוונים שיחליפו את ספרי הלימוד בבתי הספר בארה"ב. המאמר מדגיש את הרעיון של אנשי מקצוע בחינוך לגבי רפורמה שמשלבת למידה מקוונת מבוססת משחקי מחשב. המחברים מציעים שהעברה של למידה מבוססת רשת למשחק חברתי מקוון עשויה להפוך לכלי חינוכי יעיל ומשמעותי מבחירה של בתי הספר עצמם. למידה בתחום המשחקים נמצאת בשלב הניסוי המוקדם. ציבור מומחי החינוך עדיין דן בשאלה האם המכניקה של המשחק עשויה להיות אפקטיבית יותר מאשר מצגות של תוכן חינוכי הכוללות חידונים. הדבר היחיד שניתן לומר הוא שמספר הניסיונות לפיתוח משחקי למידה מתוקשבים צפוי לגדול ( Cohen, Aaron M).
-
סיכום
המאמר דן במודעות הציבור בארה"ב לחשיבות של לימוד מדעים לילדים מחוץ לכותלי בית הספר. המחבר דן במידע על חינוך מדעי בהיבט הלאומי והבינלאומי, של נתונים על הישגי תלמידים, תכניות לימוד בבתי ספר וגישות תלמידים ללימוד מדעים. הנושאים העיקריים כוללים, מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתימטיקה Science, technology, engineering and mathematics (STEM) ובפעולת הנשיא אובמה לתמיכה בהוראת המדעים. כאשר הגיעו, לאחרונה, נתונים על הישגי תלמידים במדעים, ממקורות לאומיים ובינלאומיים, התוצאות היו מאכזבות והן עוררו הנפות ידיים בתנועות אכזבה מוכרות, ממנהיגים פוליטיים בארה"ב ומומחי חינוך שחשבו על הצעדים הדרושים לשיפור הוראת המדעים בבתי ספר ציבוריים. אחד הגורמים שנתנו דחיפה חזקה קדימה ללימודים ומעורבות במדעים, זו הפעילות אחרי שעות הלימודים בבית הספר. בקליפורניה ומיזורי התחילו בבנית תכנית שתומכת ומזרזת, תכניות לפעילויות איכותיות של STEM אחרי שעות בית הספר. בין המאמצים המתוכננים, יש נסיון לזהות תפריט שיכין את צוות ההוראה, כדי שייצרו מעורבות בפעילויות STEM ותמיכה בהערכה ובשיפור של פעילויות אלה.
-
לינק
שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים. מדיווחים שמגיעים מארה"ב ומאוסטרליה בשנתיים האחרונות אפשר להתרשם כי מורים מתחילים בהדרגה, צעד אחר צעד, לשלב משחקי מחשב מתוקשבים לתלמידי כיתות היסוד בבתי ספר יסודיים. יש נכונות ראשונית לנסות התמודדות כזו בבתי ספר יסודיים. על רקע זה מתפתחים יישומים לא מורכבים של משחקי למידה מתוקשבים ויצירתיים לתחומי החשבון , קריאה , גיאוגרפיה ועוד. המבחר אינו רב ואינו מאפשר עדיין אפשרויות פדגוגיות רבות למורים, אך גם ניצני ההתפתחות מעודדים. הסקירה כוללת את הפרקים הבאים : משחקי סימולציה וירטואליים בבתי ספר בארה"ב , יישומים של משחקי מחשב לימודיים ( דוגמאות) בבתי הספר ,פעילויות של תלמידים בישראל עם משחקי מחשב בבתי ספר, הדגש העיקרי בסקירה הוא על מחקרים מעודכנים על משחקי מחשב בלמידה .
-
לינק
הסביבות הדיגיטליות לגיל הרך מזמנות לילדים עושר של מבעים, אינטראקטיביות, מולטימדיה, דינאמיות, סימולציות, הרפתקאות ועוד. הפוטנציאל הגלום בשילוב הסביבות הדיגיטליות בגן הילדים הביא לכך, שמשרד החינוך התווה מדיניות לשילוב המחשב כחלק אינטגרלי מתוכנית הלימודים בגן. המחקר הנוכחי התמקד באופן הטמעתן של הסביבות הדיגיטליות בגני הילדים במדינת ישראל. למחקר שלוש מטרות מרכזיות: לבדוק כיצד משולב המחשב בגן הילדים, לבדוק את עמדות הגננות כלפי עצם הרעיון של שילוב המחשב בגן הילדים וכלפי שילובו בפועל; ולבחון באיזו מידה הושגו המטרות שהציב משרד החינוך לצמצום הפער הדיגיטלי ולשוויון הזדמנויות בגני הילדים. על מערכת החינוך לתת הזדמנות שווה לכל ילד, לאפשר לכל ילד שאין לו מחשב בבית נגישות למחשב בגן הילדים, ולטפח אצל הילדים כישורים ומיומנויות לעבודה בסביבה הדיגיטלית ( זלכה, גילה).
-
לינק
בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מציג אלטרנטיבה חינוכית: בית הספר כמגרש המשחקים של החיים – אירגון מְ¬ְשחק" המפתח פדגוגיה משחקית ומיישם אותה במגוון מרחבים משחקיים, בין היתר מסדרונות, חורשה, מפעלון, חוף ים. בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מפתח דרכי הוראה אלטרנטיביות, המיישמות למידה חדשנית במרחבים משחקיים ובמגוון זירות מישחקיות. התלמידים לומדים בפעילות משחקית, בין היתר בסביבת למידה חוץ כיתתית – בזירות משחקות בית ספריות: מסדרונות, חצרות, חורשה, במפעלון לייצור משחקי קופסה, וכן זירות משחקות חוץ-בית ספריות עירוניות – חוף ים ותל שקמונה, ובמוזיאון הימי לאומי חיפה. בית הספר מתנהל בהלך רוח משחקי, ויש בו מרחבים ירוקים, ומסדרונות וחצרות מצוירים בתבניות משחק. הפדגוגיה הנכתבת בבית הספר היא פדגוגיה משחקית – שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים תוך מתן פרשנות משחקית לתוכניות הלימודים. תנאי המרחב המשחקי הפכו לתרבות אירגונית, ובית הספר מגדיר עצמו "ארגון משחקי". כללי המודל חלים בכל תהליך באירגון ושותפים לו כל מרכיביו. סגנון הניהול הוא סגנון משחקי; לכל תלמיד מסלול צמיחה משחקי; הכשרת המורה היא משחקית; מליאות של חדר מורים הן מליאות משחקות – ככל שהמורה חווה תהליכים שמגבירים את תודעתו המשחקית, כך הוא משפר את דרכי הוראתו ( ברוך יעקבי) .
-
לינק
שחר עוז ממליץ בבלוג שלו על משחק מתוקשב למורים בביולוגיה המלמדים על מערכת החיסון. המשחק נבנה ואושר מבחינה תכנית על-ידי איגוד המדענים האמריקאי (Federation of American Scientists). באתר שלהם תוכלו למצוא מערכי שיעור שמגיעים לרמת איזה שאלות לשאול את התלמידים לאחר כל משחקון. עפ"י עדויות מורים , המשחק מאתגר את התלמידים ומגביר את התעניינותם בנושא. שחר עוז מציין כי המשחק הממוחשב חינמי לחלוטין והשימוש בו פתוח לגמרי, "ממליץ מאד לכל מורי הביולוגיה לנסות את המשחק ולראות בעצמכם!" . כמו כן , הוספנו לסקירה כמה מובאות ועדויות מחקריות על חשיבות שילוב משחקי מחשב בלמידה.
-
לינק
דניאל ליפסון מדווח בבלוג שלו על כתבה בעיתון "ניו יורק טיימס" הבוחנת את ההשלכות של האינטרנט ושימושיו על התנהגות התלמידים בבתי ספר תיכוניים . המחבר בילה מספר חודשים בבית ספר התיכון Woodside וחקר את חייהם הדיגיטליים של התלמידים. כמעט כולם שם מבלים את רוב זמנם במדיה דיגיטלית בעיקר משחקי מחשב, Facebook והתכתבות ב SMS. מתברר כי הדבר פוגע לא רק בציוניהם אלא גם בכושר הריכוז ובזכרון שלהם. רבים הולכים לישון בשעות הקטנות של הלילה לאחר ישיבה ממושכת מול מסך המחשב. אפשר כמובן לשכוח משעורי הבית. מנהל בית הספר לא נשמע מודאג. הוא מציע לנווט את התלמידים לכיוונים יצירתיים בהם הם יוכלו לנצל את הפוטנציאל שלהם. תלמידים שרואים ויוצרים הרבה סרטונים ב Youtube למשל, יכולים ללכת למגמת קולנוע. מורים אחרים מתנגדים לגישתו של המנהל ביה"ס שאינו מודאג . "אי אפשר ללמוד קריאה או כתיבה באמצעות הודעות טקסט" אומרת מורה לאנגלית.
-
לינק
אפילו כשהילדים הם בעלי הישגים גבוהים וקל להם עם טכנולוגיה חדשה, נראה שרבים הולכים ומאבדים את תחושת הפליאה והסקרנות שלהם, מציין ג'והן סיליי בראון. שיטות חינוך מסורתיות עשויות לחנוק את ההנעה הטבועה בהם לחקור את העולם. בראון ועמיתים עם נטיות דומות מפתחים את היסודות עבור פדגוגיה חדשה של המאה ה-21 המרחיבה אופקים במקום לצמצם אותם ( ג'והן סיליי בראון (John Seely Brown)
-
לינק
שחר עוז מביא בבלוג שלו הפניה מעניינת למחקר שבו נטען כי משחקי המחשב מהווים גורם די משמעותי להפרעות קשב וריכוז. המחקר בדק מעל 1300 ילדים ומצא כי לאלה המשחקים מעל שעתיים ביום יש 67% סיכוי שיהיו להם בעיות קשב וריכוז בבית ובכתה. שחר עוז כותב במאמרון שלו : "באופן אישי, אני מאמין שהסיכוי הזה גם עולה ככל שגדל מספר שעות המשחק של הילד" . המחקר פורסם בכתב עת רפואי שפיט. ההסבר של החוקרים הוא כי המעורבות במשחקי מחשב או טלביזיה מפחיתה את המעורבות של הילד עם העולם האמיתי ולכן פוגעת גם ביכולת הקשב שלו .
-
לינק
המאמר מתאר מחקר שנערך בניו-ג'רזי ובחן את יכולתם של פרחי הוראה לזהות את גורמי ההנעה ואת יכולות הלמידה המקושרים למשחקי מחשב. במחקר נעשה שימוש בשיטה המשלבת מספר אמצעים כדי לבחון את תגובות הסטודנטים לשימוש במשחקים: עבודה עם מרצה מצוות ההוראה, צפייה במנחה המלמד שימוש במשחק, צפייה בעמיתים המלמדים באמצעות המשחק והשתתפות בקורס בנושא במסגרת הלימודים. הממצאים מראים כי הסטודנטים זיהו את מיומנויות הלמידה שמפותחות באמצעות משחקי מחשב. בנוסף, רוב המשתתפים במחקר ציינו כי הם חשו בנוח לשלב משחקי מחשב בהוראה לאחר צפייה בעמיתיהם ולאחר שהנחו תלמידים כיצד לשחק במשחקים. המחקר ממליץ על קורס הכנה במסגרת לימודי ההוראה, שיתמקד בהתנסות במשחקי מחשב ויבחן אפשרויות לשימוש במשחקים כאלה במסגרת הוראה בכיתה. בנוסף, הכנסת מודול של משחקי מחשב לקורס הכשרה קיים תוך פיקוח על בחירת המשחקים עשוי להניע את פרחי ההוראה ללמוד את הטכנולוגיה הזו ולהתמחות בהוראה ולמידה בעזרת משחקים. לשם כך, חשוב למצוא מרצה מצוות הוראה בעל יכולת טכנולוגית שינחה קורס כזה ויעריך את יכולות הסטודנטים בעת המשחק ואת השימוש שלהם במשחקים במסגרת ההוראה בכיתה. לבסוף, המחקר ממליץ גם לשלב משחקי מחשב במוסדות להכשרת מורים על מנת להשיג אפקטיביות בפיתוח מיומנויות הלמידה של פרחי ההוראה (Sardone Nancy B., Devlin-Scherer Roberta).
-
לינק
השאלה של שילוב המחשב ככלי משחקי בגיל הרך מעוררת עניין רב בכל מערכות החינוך בעולם כאשר הדילמה היא מה הן המגבלות והסייגים שיש לשים לכך כתחליף למשחקים המסורתיים. המחקר הנוכחי , שנערך ע"י צוות חוקרים אוסטרליים, בדק מקרוב את כל סוגיית השימוש במשחקי מחשב בקרב הגיל הרך על מנת לבדוק את האפשרויות והסייגים הקיימים. הצוות החוקרים האוסטרלי גיבש במחקרו תבחינים ומיונים עקרוניים של סוגי משחקי מחשב אפשריים בגיל הרך ( גילאי 5-7) תוך המלצה על אותם משחקי מחשב לגיל הרך המטפחים כישורי חשיבה גבוהים (higher order thinking) . המחקר הנוכחי הוא הרחבה של הרצאה שניתנה במסגרת כנס ED-MEDIA 2008. החוקרים הם : Verenikina, I., Herrington, J., Peterson, R. & Mantei, J.
-
לינק
כתב העת Journal of Technology, Learning and Assessment מינואר 2010 מוקדש כולו להשפעות החינוכיות שיש ללמידה באמצעות ניידים לכל תלמיד, "מחשוב 1:1". המאמרים נכתבו על ידי חוקרים מבית הספר לחינוך מבוסטון קולג' והם מצאו שתלמידים בכיתה שבה היה תוכנית מחשוב 1:1 הגיעו לביצועים הרבה יותר טובים מאשר בכיתה המסורתית וציוניהם חרגו בצורה ניכרת מהשוליים מבחינה סטטיסטיות. החוקרים דיווחו בנוסף על ממצאים שמעידים על מוטיבציה ורצון מוגברים ללמוד, כמו גם על שינויים באופן ההוראה של המורים בכיתות בהן הוכנסה תוכנית מחשוב 1:1.
-
לינק
אחת הסוגיות שגורמות מחלוקת בתחומי הפיתוח של תקשוב החינוכי היא האפקטיביות של משחקי וידאו ומשחקי מחשב חינוכיים על למידה. בשנתיים האחרונות נשמעים יותר ויותר טיעונים של מומחי תקשוב כי משחקי מחשב חינוכיים יש בהם כדי להעמיק את התהליכים הקוגניטיביים בלמידה , אך דעות אלו מתקבלות לעתים בהסתייגות ע"י מורים ואנשי חינוך הטוענים כי עידן משחקי המחשב החינוכיים לא שייך לגבולות ביה"ס. לאחרונה פורסם ב Massachusetts Institute of Technology (MIT) דו"ח מחקר חדש אשר מחזק את עמדתם של המצדדים בפיתוח משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בביה"ס. עפ"י הדו"ח , כאשר מפתחים בצורה נכונה את המשחקים הלימודיים המתוקשבים ובזיקה לתוכנית הלימודים יכולים התלמידים להבין טוב יותר תהליכים ותכנים הנרכשים במסגרת תוכנית הלימודים. משחקים חינוכיים בהם הושקעה חשיבה פדגוגית יכולים לסייע רבות ביצירת עניין ומוטיבציה של תלמידים בלמידה וגם בהעמקת ההבנה של הילדים לגבי נושאים מורכבים בתכנית הלימודים.
-
לינק
מחקר חדש טוען כי שילוב משחקי מחשב וסרטי וידאו חינוכיים בגני ילדים תורם רבות לאוריינות השפה והלשון של הילדים. המחקר שנערך בארה"ב ( ניו יורק וסאן פרנסיסקו ) מצא כי סביבה עתירה במחשבים עם משחקים וסרטי וידאו משפרת את יכולות אוריינות השפה של ילדי הגן ממשפחות של שכבות מצוקה. ילדי הגן שנחשפו למשחקי מחשב וסרטי וידאו חינוכיים (מרשתות שידור ציבוריות -איכותיות) גילו יכולות שפה ולשון מפותחים יותר מאותם ילדי הגן אשר נמנעה מהם סביבת גירויים דיגיטאלית זו. אוכלוסיית המחקר כללה ילדים בגילאי 2-8 שנצפו והוערכו בארבעים ושבע גני ילדים שונים ומגוונים. 400 ילדים נצפו במחקר במשך 10 שבועות. בין כלי המחקר התקפים היו : Phonological Awareness Literacy Screening, or PALS. ההבדלים בין הישגי ילדי הגנים שנחשפו למדיות דיגיטאליות ובין ילדים שלא נחשפו דיים היו מובהקים.
-
לינק
הפרופסור לפסיכולוגיה (פרופסור חבר באוניברסיטת UCLA) פטרישיה גרינפלד סקרה מעל 50 מאמרים ומחקרים על למידה וטכנולוגיה והגיע לכמה תובנות מעניינות שפורסמו בכתב העת Science . אחד הסוגיות שפרופסור פטרישיה גרינפלד הצביעה עליהם בין היתר היא הירידה ביכולות חשיבה ביקורתית ואנליטית בעקבות החשיפה לאינטרנט. היא מתייחסת בהקשר זה למחקר אשר ערך השוואה בין תלמידים בכיתה שהיו מחוברים לאינטרנט לאלו שהנו נטולי אינטרנט. כאשר התלמידים נבחנו על חומרי השיעור התברר כי אלו שהיו נטולי אינטרנט בכיתה הצליחו טוב יותר. בניגוד למה שרבים ושבים התברר ממחקרים אחרים כי חלוקת הקשב הבו-זמנית של התלמידים (multi-tasking בין אינטרנט , משחקי מחשב ומוסיקה ) פוגמת בסופו של דבר בהבנה המעמיקה שלהם בלמידה ובהבנה. חלק מהבעיה נובעת מכך שהתלמידים פיתחו יכולת פענוח ויזואלי גבוהה של חומרים ויזואליים אך יכולת פענוח נמוכה יותר של טקסטים כתוצאה מקריאה מוגבלת של ספרים בהשוואה לעבר.
-
לינק
נוסח "חוזר מנכ"ל" משרד החינוך המבהיר את עיקרי השינוי הפדגוגי וההפעלה ברפורמת תכנית "אופק חדש" . על פי הרפורמה תורכב משרת עובדי ההוראה בבית הספר משעות הוראה בכיתה, משעות פרטניות ומשעות שהייה. כל עובד הוראה מחויב ללמד בשעות הפרטניות תלמידים כיחידים ו/או בקבוצה בת 2–5 תלמידים. החוזר מפרט את ההנחיות להפעלת השעות הפרטניות בבתי הספר היסודיים בהתאם לרפורמת "אופק חדש". השעות הפרטניות מזמנות הזדמנות להפעלת הוראה ממוקדת בפרט. ההנחה היא שההוראה הממוקדת בפרט מאפשרת מימוש טוב יותר של מטרות החינוך היסודי והגעת כל התלמידים להישגים הנדרשים. בסקירה הובאו גם מקורות מידע נוספים בנושא מעבר לחוזר מנכ"ל משרד החינוך.
-
תקציר
ככל שהולך ומתרחב השימוש בעולם במשחקי מחשב לימודיים כחלק מאסטרטגיות הלמידה הפעילה בבתי ספר, מתחילים מומחי חינוך לתת את הדעת לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו . המחקר הנוכחי בדק בשיטתיות את היסודות הפדגוגיים של משחקי מחשב המשולבים בלמידה ובהוראה. איסוף הממצאים התבסס על סקירת 50 מאמרים שעסקו בתחומי משחקי המחשב ובדיקת 55 משחקי מחשב חינוכיים על יסוד קריטריונים מובחנים. חקר הנושא נעשה גם באמצעות ראיונות עם המפתחים של משחקי המחשב . מתוך קבוצת משחקי המחשב אשר נחקרו ,רק 22 התבססו באופן מובהק על תיאוריות למידה מזוהות וידועות או אסטרטגיות למידה ברורות . המאמר מציג את הטקסונומיה הפדגוגית שזוהתה ואת משחקי המחשב המתאימים לכך (Mansureh Kebritchi ) .
-
סיכום
צוות של פסיכולוגים בריטים ערך מחוקר בקרב בני 14, שמטרתו היתה לבחון את הבנתם במושגי מדע בסיסיים ופשוטים – נפח, מרחב וכדומה. התוצאות היו מרתיעות, אם גם לא מפתיעות: בני ה-14 של 2008 הפגינו אותה רמת הבנה של בני 12 בשנת 1976. גרוע מכך, מספרם של התלמידים שהפגינו הבנה טובה של החומר, לא רק הבנה בסיסית, צנח משמעותית. במבחן הבסיסי רק אחד מעשרה תלמידים השיג תוצאות טובות – בהשוואה לאחד מארבעה ב-1976. במבחן שנועד לבחון כישורים מתמטיים, רק אחד מ-20 השיג תוצאות גבוהות – אבל ב-1976, המספר היה אחד לחמישה. מעבר לכשלים של מערכת החינוך הבריטית, מעריך עורך המחקר כי השינוי בפעילויות הפנאי – גלישה, משחקי מחשב, עליה בצפיה בטלוויזיה – עמעם את היכולת המוחית של הילדים הבריטים. רק את שלהם?
-
לינק
מחקרים בתחום תיאורית ה – mind עשויים להעמיק את הבנתנו לגבי האופן שבו מורים וילדים תופסים את תהליך ההוראה. מודל היררכי שהציעו אולסון וברונר מציג הנחות שונות של מורים לגבי ה – mind של תלמידים ותהליך ההוראה. המחקר הנוכחי כלל שלושה ניסויים שבדקו את האופן שבו ילדי גן מבינים הוראה ומלמדים עמיתים, וזאת בזיקה לתיאורית ה – mind שלהם. הממצאים מצביעים על כך שבין גיל 3 ל – 6 גדלה ההבנה של ילדים לגבי הפער בידע בין מורה לתלמיד וכוונת המורה לגרום ללמידה. במקביל משתכללת רמת הוראת העמיתים שלהם. הממצאים חשובים לתכנון הוראה מותאמת התפתחות ומעודדים שיח בין מורים לתלמידים על דרכי הוראה מועדפות (מרגלית זיו)
-
תקציר
קובץ מאמרים של חוקרים בעולם על היבטים שונים של למידה מתוקשבת המציגים את האתגרים השונים והאפשרויות הקוגניטיביות והאורייניות של טכנולוגיות המידע לילדים הן בסביבות למידה מתוקשבות פורמאליות והן בסביבות למידה לא פורמאליות. חלק מן המאמרים עוסקים בתפקיד המורים כמגשרים בין סביבות למידה מתוקשבות פורמאליות וסביבות למידה לא פורמאליות. הסכנות של התמכרות למשחקי מחשב מבחינת הלומדים וחשיבות האוריינות המדעית המתוקשבת שניתן להקנות ללומדים בסביבת למידה מתוקשבת קיימת. עורכי הקובץ הם מומחים לתחומי הפסיכולוגיה ההתפתחותית והחידוש של הספר הם ממצאי המחקר לגבי הזיקה בין סביבות הלמידה המתוקשבות וסביבות התקשוב הלא פורמאליות מבחינת הקוגניציה, הסכנות, ההשלכות ההדדיות והאוריינות הדיגיטאלית של הלומדים הצעירים (Teena Willougby, Eileen Wood)
תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין

