משחקים לימודיים
מיון:
נמצאו 61 פריטים
פריטים מ- 41 ל-60
  • לינק

    המאמר מציג את הדילמה של מחנכי בכיתות היסוד ובגיל קדם יסודי ברוסיה ובמדינות המערב. כיום מופעל לחץ על המחנכים והמורים הוא להקנות כישורי למידה כבר מגיל צעיר על חשבון פעילויות מסורתיות שניתנו לילדים לאורך מאות בשנים. המאמר סבור כי כדי לפתור דילמה חינוכית זו ע"י יש אימוץ הגישה הויגוצקית (Vygotskian approach) , כלומר הקניית יכולות למידה וכישורי למידה באמצעות משחקים חברתיים לימודיים של הילדים בכיתה או בגן . המאמר מדגיש את הצורך של המורים ומחנכי הטרום יסודי לתמוך בילדים בשילוב הנכון של משחקים לימודיים בכיתה ומציע כמה וכמה דרכי הוראה ליצירת שילוב הולם זה ( Nancy McEntire ) .

  • לינק

    תוכנית חדשה של ארגון שיט"ה מטעם קרן קרב, פותחת בפני תלמידים בכיתות ג' עד ו' את עולם פיתוח משחקי המחשב הלימודיים. התוכנית, ששמה "מפתחים צעירים", מאפשרת לילדים ללמוד עקרונות בפיתוח המשחקים, לצד לימוד תוכנות לפיתוח כמו: GameMaker, RPG Maker, Scratch וגם תוכנות Office. יש הקפדה על כך שלכל המשחקים תהיה מטרה לימודית ושהם יתעסקו בתוכן, למשל: לימוד אוצר מילים באנגלית, לימוד המיתולוגיה הרומית ואפילו פיתוח מודעות לאיכות הסביבה. התוכנית רצה זו השנה השנייה' והציגה את תוצריה בכנס שנערך בחודש יוני 2009 במכון הטכנולוגי בחולון ( שחר עוז) .

  • לינק

    תהליך התפתחות השפה צפוי להסתיים מתישהו בגילאי בית-ספר, לאחר רכישת קריאה וכתיבה. ואפילו כמבוגרים, אנחנו לומדים מפעם לפעם מילים חדשות שכלל לא הכרנו. ההתפתחות השפתית המאוחרת כוללת הרחבה של אוצר המילים והביטויים של הילד.רעיון טוב למשחק משותף התורם להתפתחות השפתית המאוחרת הזו, הוא יצירת משחק זיכרון של מילים נרדפות. משתמשים בצמדים של כרטיסיות, ורושמים עליהן צמדים של מילים נרדפות – מילה אחת פשוטה ושימושית, והמילה השנייה היא המורכבת והנדירה יותר, אותה רוצים אנו רוצה שהילד יכיר.

  • לינק

    אוניברסיטת Leicester הבריטית ניסתה בהצלחה שילוב של משחקים לימודיים ממוחשבים בלימודים גבוהים בשנתיים האחרונות. האוניברסיטה החלה לפני שנתיים-שלוש בפיתוח סביבת למידה מתוקשבת לסטודנטים המבוססת על סוג משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית Alternative Reality Games (ARGs). המשחקים הממוחשבים הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה הם בתחומי ההיסטוריה והם מאפשרים למידת חקר תוך עידוד הסקרנות של הסטודנטים. הסביבה הממוחשבת פותחה בשיתוף בין מומחי תוכן של האוניברסיטה ובין אנשי מחשב. סביבת המשחק המתוקשב נועדה לטפח מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי . הסטודנטים נדרשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור בסביבת הסימולציה של המשחק הממוחשב תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר וניתוח מקורות מידע. ממצאי הניסוי שנערך עם סטודנטים שלמדו מיומנויות מחקר בהיסטוריה בשנה הראשונה הצביעו על מוטיבציה רבה ועניין מאד שגילו הסטודנטים וגם על הצלחת הקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס בהשוואה לקורסים הרגילים .

  • תקציר

    ככל שהולך ומתרחב השימוש בעולם במשחקי מחשב לימודיים כחלק מאסטרטגיות הלמידה הפעילה בבתי ספר, מתחילים מומחי חינוך לתת את הדעת לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו . המחקר הנוכחי בדק בשיטתיות את היסודות הפדגוגיים של משחקי מחשב המשולבים בלמידה ובהוראה. איסוף הממצאים התבסס על סקירת 50 מאמרים שעסקו בתחומי משחקי המחשב ובדיקת 55 משחקי מחשב חינוכיים על יסוד קריטריונים מובחנים. חקר הנושא נעשה גם באמצעות ראיונות עם המפתחים של משחקי המחשב . מתוך קבוצת משחקי המחשב אשר נחקרו ,רק 22 התבססו באופן מובהק על תיאוריות למידה מזוהות וידועות או אסטרטגיות למידה ברורות . המאמר מציג את הטקסונומיה הפדגוגית שזוהתה ואת משחקי המחשב המתאימים לכך (Mansureh Kebritchi ) .

  • סיכום

    בית הספר עין הים בחיפה הוכר כבית ספר ניסויי מטעם הגף לניסויים ויזמות במשרד החינוך. הצעת הניסוי של בית הספר עברה את אישור הוועדה המחוזית ובאחרונה קיבלה את אישור הגף. בשנת הלימודים הבאה עין הים יהיה בית הספר הניסויי היחיד בעיר חיפה. שם הניסוי שהגה צוות המורים: "לכבד זה משחק מנצח: ילדים לומדים לשחק ומכבדים את עצמם, זולתם, למידתם". הניסוי מציע הגדרה חדשנית למושג "משחק" – המשחק לא רק כאמצעי (Game), כפי שמשתמשים בו רבות בחינוך, אלא כמאפשר חיים (Play), במובן אני משחק משמע אני קיים. במרכז הניסוי, הנשען על רקע אקדמי, פיתוח מרחב יוצר חיים משמעותיים, המצמיח ומטפח בו בזמן, במשולב, כישורים רגשיים, חברתיים ולימודיים.

  • תקציר

    משחקי תפקיד בחינוך הם אמצעי חינוכי ואסטרטגיית למידה שמוכיחה עצמה בחינוך בעשור האחרון בעיקר לאור כניסת משחקי תפקידים ממוחשבים למקצועות לימוד שונים באירופה ובארה"ב , אך אף לא אחד חשב על הפוטנציאל של משחקי תפקיד ממוחשבים כאמצעי חינוך חברתי ולהפחתת אלימות בכיתות. המאמר מראה כיצד היוזמה הייחודית של האירופאים ( אנגליה, גרמניה, סוקטלנד ופורטגל) הנקראת FearNot! המבוססת על משחק תפקידים ממוחשב בכיתה מצליחה להפחית אלימות היכן שתוכניות התערבות שגרתיות רק הותירו התלמידים אדישים. תוכנת FearNot! מיועדת לתלמידים בגילאים 8-13 והיא כוללת מערכת אנימציה תלת-ממדית ודמויות ממוחשבות המעורבות באירועים מחוללי אלימות בביה"ס, כגון דחיפות , הצקות, תגרות ידיים ביו ילדים וכדומה. משחק התפקידים הממוחשב כולל שורה של תסריטים דרמתיים סיפוריים בהם נדרש התלמיד להיות מעורב ולנקוט עמדה מול הדמויות השונות במשחק התפקידים. תפקידו של התלמיד במשחק התפקיד הוא לייעץ לדמויות המעורבות בתגרות ובהצקות ואף לנסות להשכין שלום ביניהם. הגישה הפדגוגית שמשולבת במשחק אכן הוכיחה את עצמה והתלמידים לומדים לנקוט עמדה נגד האלימות.

  • תקציר

    מאות אלפי אנשים, מיוצגים באבטרים (avatars) שבחרו לעצמם, מסתובבים בעולמות תלת-ממד אוליין בעשור האחרון, אבל מה היא השפעת האבטרים על לומדים בקורסים מתוקשבים? המאמר בוחן את התנהגות וההתנסות הסטודנטים הלומדים בקורס מתוקשב מבוסס סביבה ממוחשבת וירטואלית המדמה עקרונות של משחק מחשב רב-משתתפים תוך שימוש בתכנים חינוכיים שהם חלק מהסילבוס של הקורס. המחקר ביקש לבדוק כיצד שימוש באבטרים על ידי הסטודנטים תורם למעורבות הסטודנטים בקורס הוירטואלי ולתחושת הקהילתיות שלהם במהלך השתתפות בקורס. המחקר ביקש לבדוק כיצד סטודנטים בוחרים אבטרים והאם שימוש זה מגביר את מעורבותם בקורס דמוי המשחק. (Len Annetta, Marta Klesath, Shawn Holmes)

  • סיכום

    עם כל הרצון והכוונות הטובות יש בכל כיתה ילדים רבים המתקשים להתאים עצמם לבית הספר וזקוקים לבית ספר שיתאים עצמו אליהם. היוזמה המוצגת במאמר גורסת כי במקום "לרפא" את הילדים יש לספק להם מסגרות ואתגרים שבאמצעותם הילדים ה"בעייתיים", יזכו לחוויות למידה חיוביות ומרגשות, לתחושת הצלחה ומסוגלות, ויביאו הישגיהם בפני חבריהם כדי שאף יזכו בהערכתם של אחרים וכך יפיקו את המרב מלימודיהם. "כפפה ליד" היא ערכה או קבוצת פעילויות אישית, אשר המחנכים והמורים תכננו והכירו במיוחד בעבור ילד מסוים או ילדה מסוימת שהתקשו להשתלב ברוב פעילויות הכיתה וליהנות מהן. (עדה סוידובסקי)

  • לינק

    בביה"ס הניסויי "עין הים" הופכים את הלמידה למשחק ובאמצעות משחק הופכים כל שיעור לחוויה. לאחר מחקר מעמיק על נושא המשחק והשפעותיו החיוביות הוקמה מסגרת הפעלה בשם "מסע אחר" אשר במהלכה המורים יחד עם התלמידים יוצאים למסע חינוכי. משלל חוגים ופעילות משחקיות בוחר הילד את אלה שאליהן הוא מתחבר. כחלק מהפתיחות הכללית שמים דגש ב"עין הים" גם על השונה ו"האחר", ובהתאם תלמידי החינוך המיוחד משתלבים בפעילויות המשחקיות יחד עם שאר התלמידים. (ליאת הלוי כהן)

  • רפרנס

    מחקר שנערך לאחרונה בקרב סטודנטים להנדסה בהונג קונג גילה למידה של אוצר מילים חדשות באנגלית יעילה יותר באמצעות משחקים לימודיים בהשוואה לפעילויות רגילות לא אינטראקטיביות. הקבוצה שלמדה אוצר מילים באנגלית באמצעות משחקי לימוד ממוחשבים הצליחה יותר בהרחבת הידע הלשוני באנגלית בהשוואה לקבוצת הביקורת שתרגלה התנסות באוצר מילים באנגלית בדרך הפעלה רגילה באמצעות טקסטים ומילונים. בעקבות הניסוי הוחלט להמשיך סטודנטים באוניברסיטה בדרך של משחקי למידה ממוחשבים לפיתוח אוצר מילים. המורים שלימדו בקורסים הצביעו על כך כי מבחינת הוראה באמצעות משחקי למידה ממוחשבים היא עתירת עבודה, אך בעלת אפקטיביות רבה בהוראת שפות זרות ( Florence W. M.1 Kwan, Alvin C. M)

  • תקציר

    SIMSCHOOL היא מערכת סימולציה ממוחשבת חדשנית אשר באמצעותה מורים ופרחי הוראה בארה"ב יכולים להתנסות בהוראה (משחקי תפקידים מבוססי וידאו) ולקבל משובים מיידיים. המערכת מדמה בצורה ממוחשבת מצבי למידה אופייניים של כיתת לימוד בארה"ב ומשפרת מיומנויות הוראה של מורים. המערכת הממוחשבת כוללת סרטי וידאו המתארים מקרים שונים בכיתה. בנוסף מציעה המערכת הממוחשבת גם מנגנון ליצירת תלקיט ממוחשב (פורטפוליו). לפרויקט מייעצים כמה מומחים נודעים בארה"ב ביניהם ד"ר עידית הראל מייסדת חברת MaMaMedia. Read ו-Dr. Chris Dede מביה"ס לחינוך באוניברסיטת הרווארד. מנהל הפרוייקט הוא David Gibson, המרכז צוות של אנשי חינוך, פדגוגיה ומתכנתים במדינת ורמונט בארה"ב. (David Gibson, Melanie Zibit)

  • תקציר

    משחקים מקוונים מרובי-משתתפים (Massively multiplayer online games- MMOGs), מהווים סביבת משחק מורכבת וארוכה שלעתים נדרשות מעל 40 שעות כדי להתקדם בהן לשלבי משחק מתקדמים יותר. יאנג שרדר וזנג (Young, Schrader, Zheng, 2006) טוענים כי אלמנטים מרכזיים מתחום האקולוגיה הפסיכולוגית (ecological psychology) מהווים בסיס תיאורטי למחקר המתמשך והיישום של MMOGs במערכות חינוך, המשלבים הנאה ולמידה. אחד מהמשחקים הוירטואלים שהמחברים בחנו היה "Quest Atlantis" (להלן QA .(QA מיועד לילדים בני 9 עד 13. בסדרת מחקרי הערכה שבחנו את השפעת QA הפגינו הילדים למידה משמעותית יותר. סביבת הלמידה של QA ייחודית כיוון שהלמידה ה"אקדמית" מוקמה בהקשר של סוגיות חברתיות חשובות, במעטפת של משחק דרמטי עשיר ואסתטי- ובכך מושג ערך מוסף של הנאה לצד פעילויות למידה.

  • לינק

    פרסום חדש (2005) על שילוב משחקים בלמידה. הספר, הניתן להורדה באינטרנט, כולל מבחר של סקירות בנושא, חקר מקרים ודוגמאות מעניינות של שילוב משחקים בלמידה של תלמידים צעירים. בין פרקי הספר: משחקים לימודיים כסביבות למידה, היבטים חברתיים של שילוב משחקים לימודיים בלמידה, גישות ואסטרטגיות קיימות לשילוב משחקים לימודיים בבית הספר, שיקולי דעת לבחירת משחקים ללמידה, חקר מקרים, וסקירת ספרות.

  • לינק

    למשחק בגיל הרך חשיבות רבה ותרומה משמעותית להתפתחות תקינה לא זאת בלבד שהוא הכרחי אלא שלא ניתן לדלג עליו כי הוא הדרך האפקטיבית ביותר וכמעט היחידה ללמידה משמעותית. ובהזדמנות זו ניתן להזכיר שהאחריות ללמד ילד אינה רק של המבוגרים אלא של הילד עצמו. לילדים יכולות למידה גבוהות וכל שצריך לעשות הוא לאפשר להם משחק חופשי תוך הענקה של תחושת ביטחון שהם מסוגלים לשחק וללמוד לבדם עם עצמם. המשחק בפינות הגן תורם כאמור להתפתחותו הקוגניטיבית, חברתית, רגשית וגופנית של הילד (אסתר קבלסון)

  • לינק

    ניסיון מעניין ומבורך להקמת מרכז משאבי למידה לגננות במסגרת פעילות של קהילה לומדת במרכז פסג"ה פ"ת בהנחיית אילנה ברקוביץ. כגננות העובדות שנים רבות במערכת החינוך הרגישו קבוצת גננות צורך לרענן להן ולעמיתיהן משאב חשוב ושמו: המשחק. אסור לשכוח שמשחק הוא לא רק מול מכשיר אינטראקטיבי. הילד זקוק לצורך התפתחותו להנעת גופו, למגעים החברתיים, לסיפוקים (לא תמיד מידיים). מאגר משחקים זה מיועד לגננות חדשות וותיקות העוסקות עם גילאי 3-6 המגלות בכל פעם מחדש כי ילדים לומדים בהנאה רבה כשהם משחקים. צוות הפסג"ה בפ"ת סייע להעלאת החומרים לאינטרנט .

  • סיכום

    המחקר המוצג מבוסס על תהליך חינוכי מחקרי המתרחש למעלה משנתיים במסלול לגיל הרך במכללת קיי. מטרת המחקר לתאר ולאפיין שיח הילדים במהלך "משחק כאילו" לאחר שהוקרא להם סיפור, ולבדוק את הזיקה בין מאפיינים אלו להתפתחות כישורים אורייניים. מאפייני השיח העולים מהמחקר יכולים לעודד את אנשי החינוך בגיל הרך להתוות תכנית חינוכית שתטפח אוריינות אצל הילדים באמצעות "משחק כאילו" בעקבות סיפור. ניתן לומר כי גישה זו, המקרבת את הילד לספר בדרך בלתי שגרתית, נותנת לו מקום והרשאה להשתמש בדמיון שלו ובאמצעותו לפתח את התחום האורייני (אסתר ורדי –ראט, חוה תובל' תמר אילון, זהבה כהן, תרצה לוין והדסה אילנברג.)

  • לינק

    בית הספר עין הים בחיפה הוכר כבית ספר ניסויי מטעם הגף לניסויים ויזמות במשרד החינוך. הצעת הניסוי של בית הספר עברה את אישור הוועדה המחוזית ובאחרונה קיבלה את אישור הגף. שם הניסוי שהגה צוות המורים: "לכבד זה משחק מנצח: ילדים לומדים לשחק ומכבדים את עצמם, זולתם, למידתם". הניסוי מציע הגדרה חדשנית למושג "משחק" – המשחק לא רק כאמצעי (Game), כפי שמשתמשים בו רבות בחינוך, אלא כמאפשר חיים (Play), במובן אני משחק משמע אני קיים. במרכז הניסוי, הנשען על רקע אקדמי, פיתוח מרחב יוצר חיים משמעותיים, המצמיח ומטפח בו בזמן, במשולב, כישורים רגשיים, חברתיים ולימודיים. (ברוך יעקובי)

  • לינק

    רבים ממפתחי ההדרכה המתוקשבת מסכימים כי האמצעי האפקטיבי ביותר להטמעת הנלמד מושג באמצעות אינטראקציה בין קבוצת לומדים. משחקי E-mail בנויים מסביבים שונים. בסיבוב הראשון נשלח נושא כלשהו לקבוצת לומדים על נושא זה כל אחד מחברי הקבוצה נדרש להגיב בצורה אינדבדואלית בסיבוב האחרון נפגשת קבוצת הלומדים בפורום כלשהו לעיבוד החומרים ולהסקת מסקנות.

  • לינק

    התובנה של חשיבות המשחק הובילה הניעה את המרצה לשלבו במסגרת הקורסים בהוראה מתקנת, המהווים הקדמה לקורסי הסדנה בהם מתנסים הסטודנטים בעבודה עם תלמידים. הנחת היסוד הייתה, שדרך הכנת משחק לימודי, יועבר המסר, שהמשחק הינו כלי מקדם בעבודה עם תלמידים (בייחוד כאשר הם מתקשים). הסטודנטים התבקשו לתכנן ולעצב משחק לימודי לאוכלוסייה ספציפית. בשלב ראשון, הסטודנטים התבקשו לחקור ולהעמיק כיצד נלמד הנושא עליו הם רוצים להכין את המשחק בספרי הלימוד השונים, כדי להבחין בין צורות ההוראה. אחר כך התבקשו לתכנן משחק מדורג (חל איסור על הכנת משחק לוטו או משחק זיכרון). הסטודנטים התבקשו לקרוא מאמרים העוסקים במשחק על מנת להרחיב את ידיעותיהם בנושא.

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין