מחקר: משחקים לימודיים ובחירת אבטרים לייצוג לומדים בסביבה ממוחשבת

מקור:
How gaming and avatars are engaging online students. Innovate 4(3)  http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=485
 (accessed March 10, 2008).
 
ראו גם :
Creating presence and community in a synchronous virtual learning environment using avatars. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 3 (8). http://www.itdl.org/Journal/Aug_06/article03.htm (Accessed September 20, 2007).
 
מאות אלפי אנשים, מיוצגיםבאבטריםשבחרו לעצמם, מסתובבים בעולמות תלת-ממד אוליין בעשור האחרון, אבל מה היא השפעת האבטרים על לומדים בקורסים מתוקשבים? המאמר בוחן את התנהגות וההתנסות הסטודנטים הלומדים בקורס מתוקשב מבוסס סביבה ממוחשבת וירטואלית virtual learning environments VLEs)) המדמה עקרונות של משחק מחשב רב-משתתפים תוך שימוש בתכנים חינוכיים שהם חלק מהסילבוס של הקורס. המחקר ביקש לבדוק כיצד שימוש באבטרים (אובייקט גראפי וירטואלי המשמש לייצוג של אנשים באינטרנט) על ידי הסטודנטים תורם למעורבות הסטודנטים בקורס הוירטואלי ולתחושת הקהילתיות שלהם במהלך השתתפות בקורס. המחקר ביקש לבדוק כיצד סטודנטים בוחרים אבטרים והאם שימוש זה מגביר את מעורבותם בקורס דמוי המשחק. הסטודנטים בסביבה הוירטואלית ממלאים תפקידים ונוקטים עמדות באמצעות בחירת אבטרים מתאימים. הבחירה והשימוש של הסטודנטים בייצוגי דמויות (אבטרים) בסביבה הממוחשבת מבטאת נוכחות חברתית של הלומדים ומשקפת מעורבות של הלומדים.
שימוש דינאמי באבטרים בסביבת לימודים דינאמית מעידה על מחויבות קבוצתית של הלומדים בסביבה הממוחשבת. הממצאים מלמדים כי סטודנטים שצמצמו את בחירת האבטרים שלהם הם בעלי מעורבות חברתית נמוכה בקורס בדומה לסטודנטים בקורס רגיל הנמנעים בדרך כלל ממעורבות פעילה ומנקיטת עמדות. המחקר נערך בקמפוס בארה"ב בקרב סטודנטים לתואר ראשון שנחשפו לסביבה ממוחשבת וירטואלית שהיא חלק מדרישות הקורס.
    עדיין אין תגובות לפריט זה
    מה דעתך?
yyya