משחקים
מיון:
נמצאו 57 פריטים
פריטים מ- 21 ל-40
  • לינק

    קבוצה של מורים צעירים מבקשת לעודד הוראה באמצעות משחקים. לכנס שארגנו בחופשת סוכות הגיעו יותר ממאה מורים, ששמחו ללמוד על האפשרות המרתקת. מיכאל גורודין, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל ומורה בתיכון "ליד האוניברסיטה" בירושלים: "משחקים זה לא רק צחוקים". מה מבדיל שיעור טוב משיעור גרוע? יש הרבה גישות שונות למשחק, אבל יש כמה דברים שכדאי שיהיו בו. למשל מטרה, מכשול ואמצעי. אם במשחק אין לדמויות איזושהי מטרה ברורה, מכשול בדרך למטרה ואמצעי לעבור אותו, זו בעיה. או במקרה של הדמויות, אם אין לדמות מוטיבציה ברורה, זה לא יעבוד. המשחק לא יעניין, ובמשחק לא מעניין לא ישחקו, בטח לא תלמידים" ( אמתי מור ).

  • לינק

    היכן מתבצע החינוך היעיל והחשוב ביותר? בבית הספר? לא לדעתו של פיטר גריי, פסיכולוג אבולוציוני ומרצה בכיר לפסיכולוגיה בבוסטון קולג'. לטענת גריי, החינוך הטוב ביותר מתבצע דווקא במשחקים בשכונה ללא השגחת מבוגרים, משחקים שבהם לומדים הילדים כישורים חברתיים שונים שעתידים לסייע להם בחייהם יותר מכל חומר שנלמד במערכת החינוך הרשמית או בחוגים שונים. אלא שבחמישים השנה האחרונות הצטמצם מאוד מספר השעות שהילדים מבלים במשחקים בשכונה או בתחביבים שונים, במטרה לפנות מקום לשעות לימודים ארוכות יותר, להכנת שיעורי בית רבים ובחוגים בפיקוח מבוגרים. הורים רבים בימינו חוששים להתיר לילדיהם לצאת החוצה ולשחק עם ילדים אחרים הרחק מהבית וללא השגחה, וכך הסתיים לו תור הזהב של המשחק החופשי: אותה תקופה במחצית הראשונה של המאה העשרים שבה כבר לא נדרשה עבודת ילדים אך המגמות שתוארו לעיל, כמו גם ההתמכרות לבהייה בודדת במסכים (שאותה גריי אינו מזכיר), עדיין לא תפסו את מקומן.

  • לינק

    המאמר מתייחס לדו"ח של National Foundation for Education Research, הבוחן את ההוכחה לגבי למידה המבוססת על משחק ולגבי ההשפעה הפוטנציאלית שלה על למידה והוראה (Emma Drury, 2013 ).

  • לינק

    במסגרת השתלמות מורים In-service לאזרחות בתחום פיתוח תוכן דיגיטלי במהלך קיץ 2012 בה השתתפו כ 70- מורים בחרו אביב צמח, ושני זיו לשלב משחק כציר מקביל לציר הלימוד והעשייה המרכזי של ההשתלמות. המשחק, על תשתית Wandering , התנהל בשני סבבים, בהם המשתלמים התבקשו לבחון את ידיעותיהם בנושאי ההשתלמות – בצורה תחרותית. בסבב הראשון הוצגו בפני ה"שחקנים" שאלות רב-ברירה בלבד, ואילו בסבב השני שולבו גם שאלות טקסט-חופשי, אשר אפשרו מתן תשובות מגוונות ושונות (אביב צמח, ושני זיו) .

  • לינק

    בספרו "לסייע לתלמידים להניע עצמם: תשובות מעשיות לאתגרים בכיתה", משלב Larry Ferlazzo בין התפתחות האוריינות עם שיעורים קצרים בכיתה בנושאים כגון: שליטה עצמית, אחריות אישית, והתמדה. במאמר זה , המחבר משרטט שבעה אלמנטים שמורים יכולים לשלב במערכי השיעור שלהם כדי למקסם את הצלחתם.

  • לינק

    המחברת בוחנת את הספר " Contemporary Perspectives on Research in Creativity in Early Childhood Education", שנכתב על ידי Olivia Saracho.הסקירה של המחקר הנוכחי לגבי יצירתיות מספקת מקור חשוב עבור מלומדים ואקדמאים. הילדים בתכניות לגיל הרך זקוקים לתמיכה שלהם כדי להשיב את האיזון בין פיתוח המיומנויות הדרושות לבין הצמיחה של היצירתיות ושל המשחק, הכה חיוניים לחברה העכשווית(Jane Katch, 2013(.

  • לינק

    סקירת הספר בנושא "התפתחות הידע בגיל הרך; מקורות ללמידה והשלכות לגבי הכיתה", שנערך על ידי ד"ר אשלי מ. פיקהאם. ד"ר פיקהאם היא ד"ר לפסיכולוגיה התפתחותית – קוגניטיבית ועמיתת מחקר באוניברסיטת מישיגן. הספר מקבץ 14 פרקים שנכתבו על ידי שלושים ואחד אקדמאים אמריקנים. הספר בוחן כיצד ילדים רוכשים ידע ב"עולם האמיתי" ומדגישים אסטרטגיות שיכולות לעזור לאנשי המקצוע לבנות בסיסי ידע של ילדים בכיתות ומעבר לכך (Ed. by Ashley M. Pinkham et al., 2012) .

  • לינק

    מחקר זה בוחן את האפקטיביות של למידה המבוססת על משחקים דיגיטליים (ראשי תיבות באנגלית: DGBL) על ההנעה ללמידה, על פתרון בעיות ועל ההישגים האקדמיים של התלמידים (Yang, Ya-Ting Carolyn, 2012).

  • לינק

    מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחק על למידת המתמטיקה של התלמידים כפי שנחקרה בשני סטים של נתונים שנאספו בשני מקצועות שונים. התוצאות משני המחקרים הראו ששימוש במשחק המבוסס על טכנולוגיה בכיתה היטיב עם התלמידים בכל רמות היכולת בלמידת מיומנויות של חשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. ,2012).

  • לינק

    למידה באמצעות עיצוב היא מציאות חדשה שבה עוברים הלומדים שינוי בפרקטיקה וגם שינוי הכרתי בתפיסת הזהות, ומעבר מחוויה של לומדים לחוויה של מעצבים. בפוסטר הזה אנו מתארים ניסוי עיצובי במסגרת קורס משחקים ולמידה, ב חקרו ילדים מכיתה ח' בעיר נצרת את המורשת, ההיסטוריה והארכיאולוגיה של העיר העתיקה, ועיצבו משחק מבוסס מקום. הלמידה התנהלה תוך כדי מפגש, שיח, חקר ואינטראקציה מתמדת עם האנשים בסביבה. במישור המטה-קוגניטיבי פעלו הלומדים כשותפים בתהליך עיצוב ופיתוח משחק בעל נרטיב מתאים שתפקידו להדגיש את הייחודיות של העיר נצרת ואת תחושת השייכות של בני הנוער לעירם ( נאדרה סאלח, גאדה בשארה , ישי מור ).

  • לינק

    הטקסט האקטואלי הזה מציג, מפתח תיאוריה ומיישם בפועל שני מושגים חשובים שתומכים כעת בפרקטיקה בשנים המוקדמות: "למידה דרך משחק" ו"פדגוגיות משחקיות". הספר הזה מתאר כיצד הנושאים של משחק אצל ילדים משקפים את האינטרסים שלהם, את ההתנסויות, את הידע שנצבר בבית ובבית הספר ואת המורשת התרבותית שלהם (Broadhead, Pat; Burt, Andy).

  • לינק

    שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים. מדיווחים שמגיעים מארה"ב ומאוסטרליה בשנתיים האחרונות אפשר להתרשם כי מורים מתחילים בהדרגה, צעד אחר צעד, לשלב משחקי מחשב מתוקשבים לתלמידי כיתות היסוד בבתי ספר יסודיים. יש נכונות ראשונית לנסות התמודדות כזו בבתי ספר יסודיים. על רקע זה מתפתחים יישומים לא מורכבים של משחקי למידה מתוקשבים ויצירתיים לתחומי החשבון , קריאה , גיאוגרפיה ועוד. המבחר אינו רב ואינו מאפשר עדיין אפשרויות פדגוגיות רבות למורים, אך גם ניצני ההתפתחות מעודדים. הסקירה כוללת את הפרקים הבאים : משחקי סימולציה וירטואליים בבתי ספר בארה"ב , יישומים של משחקי מחשב לימודיים ( דוגמאות) בבתי הספר ,פעילויות של תלמידים בישראל עם משחקי מחשב בבתי ספר, הדגש העיקרי בסקירה הוא על מחקרים מעודכנים על משחקי מחשב בלמידה .

  • לינק

    פרופ' חנן יניב, פדגוג דיגיטלי. חוקר ומפתח מודלים תיאורטיים ויישומים של למידה תוך שילוב טכנולוגיות קצה. פסיכולוג מחקרי עם דוקטורט בטכנולוגיות של למידה. עסוק בפיתוח סביבות וכלי למידה וחשיבה במסגרות שונות. למידה התנסותית ע"פ ג'ון דיואי היא תנאי ללמידה משמעותית, טוען חנן יניב. למידה משמעותית היא למידה לשם העברה ויכולת יישום בכל תחום תוכן . סביבות של מציאות מדומה כמו סקנד לייף, מאפשרות לנו להביא את הלומד , מיוצג ע"י אווטאר אל כל מקום וזמן ולשחק תפקיד בהתרחשויות היסטוריות או מדעיות כאילו היה שם בעצמו. בימים אלה, כאשר סביבות מציאות מדומה מזומנות לכל לומד, אפשר ליישם למידה התנסותית ברוח דיואי בדרכים שגם הוא לא יכול היה לחזות.

  • לינק

    פילוסופים ואנשי חינוך רבים יצרו הגדרות למושג "משחק". ב"ספר החוקים" מביע אפלטון את דעתו המיוחדת על תפקידו של המשחק בחיים: "מהי הדרך הטובה לחיות? את החיים צריך לחיות במשחק, לשחק משחקים מסוימים, להקריב קורבנות מסוימים, לשיר ולרקוד, וכך להיות מסוגלים לזכות בחסדי שמים. המשחק הוא שעשוע אך אינו מהווה היפוכה של הרצינות, שום שהפרט המשחק פועל ברצינות ובכובד ראש, לעיתים עד כדי מסירות ודבקות רפאלי ושגב (2011) מציינים שבני אדם לומדים כמעט כל מה שחשוב באמצעות משחק: ללכת ולדבר, להסתדר עם האחר, להתנהל עם שותפים ונגד יריבים ועוד. בהרצאתה המרתקת של ד"ר ניצה ולדמן בכנס מיומנויות המאה ה21 בהוראה ובהכשרת מורים ( מכון מופ"ת, 14 לאפריל 2011) הוצגו בין היתר הסוגיות הבאות: המודל של ( Garris. Ahlers & Driskell (2002 ללמידה באמצעות משחקים, משחקים וירטואליים ומיומנויות קוגניטיביות במשחק Where in the world is Carmen sandiego? , מיומנויות קוגניטיביות במשחק Sim City, משחקי הדמיה מקוונים רבי משתתפים והמיומנויות הנדרשות.

  • לינק

    בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מציג אלטרנטיבה חינוכית: בית הספר כמגרש המשחקים של החיים – אירגון מְ¬ְשחק" המפתח פדגוגיה משחקית ומיישם אותה במגוון מרחבים משחקיים, בין היתר מסדרונות, חורשה, מפעלון, חוף ים. בית הספר הניסויי עין הים בחיפה מפתח דרכי הוראה אלטרנטיביות, המיישמות למידה חדשנית במרחבים משחקיים ובמגוון זירות מישחקיות. התלמידים לומדים בפעילות משחקית, בין היתר בסביבת למידה חוץ כיתתית – בזירות משחקות בית ספריות: מסדרונות, חצרות, חורשה, במפעלון לייצור משחקי קופסה, וכן זירות משחקות חוץ-בית ספריות עירוניות – חוף ים ותל שקמונה, ובמוזיאון הימי לאומי חיפה. בית הספר מתנהל בהלך רוח משחקי, ויש בו מרחבים ירוקים, ומסדרונות וחצרות מצוירים בתבניות משחק. הפדגוגיה הנכתבת בבית הספר היא פדגוגיה משחקית – שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים תוך מתן פרשנות משחקית לתוכניות הלימודים. תנאי המרחב המשחקי הפכו לתרבות אירגונית, ובית הספר מגדיר עצמו "ארגון משחקי". כללי המודל חלים בכל תהליך באירגון ושותפים לו כל מרכיביו. סגנון הניהול הוא סגנון משחקי; לכל תלמיד מסלול צמיחה משחקי; הכשרת המורה היא משחקית; מליאות של חדר מורים הן מליאות משחקות – ככל שהמורה חווה תהליכים שמגבירים את תודעתו המשחקית, כך הוא משפר את דרכי הוראתו ( ברוך יעקבי) .

  • לינק

    בסקוטלנד קיים בשנים האחרונות עניין הולך וגובר בפדגוגיה המבוססת יותר על משחק שתוארה כלמידה פעילה (Active Learning). המחקר שעליו מדווח במאמר זה הוא חקירה של צעדים לקראת יצירה של סביבת למידה המבוססת על משחק פעיל בשש כיתות בבית ספר יסודי בסקוטלנד ומתייחסת ל-(1) חוויות של הילדים בסביבת למידה פעילה כזו המבוססת על משחק בבית הספר ו-(2) על הפרספקטיבות של המורים שלהם לגבי החדשנות הפדגוגית הזו ולגבי תפקידם בתמיכה בלומדים. מחקר זה בחן חוויות ופרספקטיבות בתוך כל אחת משש הכיתות המרוכזות במשחק וממוקדות בילד ( Martlew, Joan ; Stephen, Christine ; Ellis, Jennifer.).

  • לינק

    ראויות להערכה כמה מורות בארץ אשר מנסות לעורר עניין ומוטיבציה בקרב תלמידים באמצעות שילוב המשחק בלמידה. אחת מהן היא רותי בן-ישי , מורה ומחנכת המתמחה בעלת ידע רב וניסיון בהפעלות ממוחשבות באמצעות מחשבים ניידים והפעלות מתוקשבות בפרט. כך לדוגמא היא מדווחת בבלוג שלה על הפעלת תלמידים בפעילות משחקית בכיתה. "אתם מחברים את המשחקים". עליכם להתארגן בזוגות, כל זוג בוחר איזה משחק הוא מכין לכיתה. המשחק צריך לעסוק כמובן בתכנים אותם למדנו במהלך השנה. בשיעור הבא – נפעיל את המשחקים אצלנו בכיתה. " מורה נוספת הראויה להערכה היא אילנה מבית הספר תל-נורדאו בתל אביב , אשר הבלוג הייחודי שלה מדווח באופן שוטף על פרויקט שילוב המשחק בלמידה אותו יזמה בביה"ס.

  • לינק

    בית הספר היסודי הניסויי "עין הים" בחיפה מפתח דרכי הוראה אלטרנטיביות, המיישמות למידה חדשנית במרחבים משחקיים ובמגוון זירות משחקות. התלמידים לומדים דרך פעילות משחקית בכל מקום – בכיתות, במסדרונות, בחצר, בחורשה, במפעלון לייצור משחקי קופסה, בחוף הים ובתל שקמונה. בית הספר כולו מתנהל ברוח משחקית, ויש בו מרחבים ירוקים ומסדרונות וחצרות מצוירים בתבניות משחק. הפדגוגיה הנכתבת בבית הספר היא פדגוגיה משחקית – שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים תוך כדי מתן פרשנות משחקית לתכניות הלימודים. המשחקיוּת היא העיקרון המנחה של התרבות הארגונית, ובית הספר מגדיר את עצמו "ארגון מְשַחֵק". כללי המודל חלים בכל תהליך בארגון ושותפים לו כל רכיביו. סגנון הניהול הוא סגנון משחקי; לכל תלמיד מסלול צמיחה משחקי; הכשרת המורה משחקית; מליאות חדר מורים הן מליאות משחקות. ככל שהמורה חווה תהליכים שמגבירים את תודעתו המשחקית, כך הוא משפר את דרכי הוראתו ( ברוך יעקבי ).

  • לינק

    המחקר עוסק בחקר התקשורת הלשונית בהקשרה. מטרתו הייתה לבחון את תרומת של משחקי "כאילו" לחיברות הלשוני של ילדי גן בגילאי 4 -6 בכלל ואת תרומתם להתפתחות כישורים של אוריינות שיח בפרט. ההתבוננות במשחק הייתה כפולה: האופן שבו השיח במשחק ממלא תפקיד בהבניית החיים החברתיים של ילדי הן וביצרית תרבות בני הגיל בהווה של ילדותם, והאופן שבו מאפשר שיח זה התפתחות של "כשירות פרגמאטית" אצל הילדים כחלק מהחיברות הלשוני שלהם, לקראת תפקוד בחייהם בעתיד. המחקר הוא מחקר אתנוגראפי-לשוני של תרבות שיח העמיתים בגן. הנתונים נאספו בשני גני ילדים באמצעות תצפיות פתוחות בשעות הפעילות החופשית בגן. בוצעו כ-15 ימי תצפית בתדירות של כפעם בשבועיים ( מור, א.).

  • לינק

    תוכנית חדשה של ארגון שיט"ה מטעם קרן קרב, פותחת בפני תלמידים בכיתות ג' עד ו' את עולם פיתוח משחקי המחשב הלימודיים. התוכנית, ששמה "מפתחים צעירים", מאפשרת לילדים ללמוד עקרונות בפיתוח המשחקים, לצד לימוד תוכנות לפיתוח כמו: GameMaker, RPG Maker, Scratch וגם תוכנות Office. יש הקפדה על כך שלכל המשחקים תהיה מטרה לימודית ושהם יתעסקו בתוכן, למשל: לימוד אוצר מילים באנגלית, לימוד המיתולוגיה הרומית ואפילו פיתוח מודעות לאיכות הסביבה. התוכנית רצה זו השנה השנייה' והציגה את תוצריה בכנס שנערך בחודש יוני 2009 במכון הטכנולוגי בחולון ( שחר עוז) .

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין