המודל להכנסת מִשׂחוּק ללמידה מקוונת בהשכלה הגבוהה

מאת: Marko Urh

Marko Urh, Goran Vukovic, Eva Jereb, Rok Pintar. "The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education", Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 197, 25 July 2015, Pages 388–397.

המאמר מציג את המודל להכנסת מִשׂחוּק (Gamification) לתחום הלמידה המקוונת בהשכלה הגבוהה. המאמר מסביר מושגים והבדלים בין השיטות והטכניקות של מכניקת המשחק ודינמיקות המשחק.

עם שילוב מתאים של מִשׂחוּק בתחום של למידה מקוונת בהשכלה הגבוהה, ניתן להשיג השפעה חיובית על תהליך הלמידה, כגון שביעות רצון גבוהה, הנעה ומעורבות גבוהה יותר של סטודנטים.

המאמר מראה את החשיבות של יעדים, כללים, טכניקות ומנגנונים של מִשׂחוּק המוגדרים היטב המשפיעים על הדינמיקות של הסטודנטים, ומציג השקפה מקיפה של המושג מִשׂחוּק בהשכלה הגבוהה.

המאמר מתאר את היתרונות והחסרונות של הכנסת מִשׂחוּק בלמידה מקוונת, משלב את המאפיינים של מִשׂחוּק עם למידה מקוונת ומציג את האפשרויות הגלומות בשימוש זה בפועל.

קישור למאמר המלא באנגלית

ראו גם:

מחקר אמפירי המשווה בין רשת חברתית להתמשחקות (Gamification) בלמידה מקוונת

מה דעתך?
    עדיין אין תגובות לפריט זה
    מה דעתך?