תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
נמצאו 97 פריטים
פריטים מ-41 ל-60
  • לינק

    במחקר זה, נבדקו ההטמעה והתפיסה של יחידת לימוד הכוללת את המשחק Mission Biotech (MBt) ומערכת חומרי למידה תומכת, אצל שלושה מורי מדעים. יחידת הלימוד תוכננה באופן שתוכל לספק מסלול רב ערוצי למורים כדי שיוכלו להתאים ולשנות חומרי למידה ולהטמיע תכניות המבוססות על הסביבות והמטרות המיוחדות של הכיתות שלהם ( Eastwood, Jennifer L. Sadler, Troy D) .

  • לינק

    מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר בניסיון למצוא מתאם בין נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם ( אלה פלג ,צביה אלגלי ) .

  • לינק

    המאמר מתייחס לדו"ח של National Foundation for Education Research, הבוחן את ההוכחה לגבי למידה המבוססת על משחק ולגבי ההשפעה הפוטנציאלית שלה על למידה והוראה (Emma Drury, 2013 ).

  • מאמר מלא

    גיא לוי, מנהל החדשנות במרכז לטכנולוגיה חינוכית (מט"ח), מאמין בכוחה של הטכנולוגיה בחינוך: "העולם השתנה, הילדים השתנו, בית הספר צריך להתאים את עצמו… אם תוסיף למורים טובים את מיטב הטכנולוגיה תקבל מערכת חינוך מצוינת". היכולת ליצור למידה שיתופית ולפתח יצירתיות וחשיבה ביקורתית (מה שמכונה מיומנויות המאה העשרים ואחת) באמצעות הכלים השיתופיים, ובעיקר הרשתות החברתיות. הרשתות האלה והרשת בכלל מאפשרות לפתוח את האופק עד אין־סוף ולהגדיל את הכיתה לממדים של העולם ( יורם הרפז) .

  • לינק

    המחברת מתייחסת למאמרה של רות קלארק (Ruth Clark), "למה משחקים לא מלמדים". המחברת, מומחית לפיתוח משחקי מחשב וסביבות אינטראקטיביות , מסבירה להלן מדוע היא אינה מסכימה עם דבריה של ד"ר קלארק (Sharon Boller, 2012).

  • לינק

    תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .

  • לינק

    אחת הבעיות העיקריות כיום מבחינת מיומנויות קוגניטיביות היא חוסר רצונם של ילדים לקרוא ספרים בבתי ספר יסודיים , ובוודאי בבתי ספר תיכונים , ההיצע העצום של משחקי מחשב, יישומי מחשב ורשתות חברתיות מושכים ללא הרף את ילדים וגורמים כך שתחום קריאת הספרים ע"י ילדים בעולם נקלע לאזור מצוקה . מורה בארה"ב, מהטובות שבחבורה, מציעה כמה אסטרטגיות לעידוד קריאת ספרים ע"י ילדים, אולי חלקם יעזור גם למורים בישראל (Pernille Ripp).

  • לינק

    מהי מטרת מערכת החינוך הישראלית? כהצעה ראשונית וכללית מבקש מאמר זה לקבוע כי מערכת החינוך הישראלית שואפת לכך, שבוגריה יהיו בעלי קשר והזדהות עם החברה והתרבות, בעלי בסיס וכלים לימודיים ושיהיו בעלי סקרנות ומוטיבציה, שיאפשרו את השתלבותם באתגרי המאה ה-21. דבר זה יביא למימוש הפוטנציאל האישי של כל בוגרי מערכת החינוך ויתרום לקידום החברה והכלכלה בישראל. מאמר זה מבקש להציע בסיס לרפורמה בחינוך העל יסודי, שתקרין גם על החינוך בגילאים הצעירים יותר. הרפורמה תכלול את ארבעת המרכיבים המפורטים במאמר ( ניר ארגוב) .

  • לינק

    כדי לבחון האם ביצוע מספר משימות בו-זמנית במחשב נייד מונע למידה בכיתה, המחברים ערכו שני ניסויים במסגרת של הרצאה מדומה באוניברסיטה.המחברים מצאו שהסטודנטים שביצעו מספר משימות בו-זמנית על המחשב הנייד במהלך ההרצאה קיבלו ציון נמוך יותר במבחן בהשוואה לסטודנטים שלא ביצעו מספר משימות בו-זמנית, וסטודנטים שצפו בחבריהם המבצעים מספר משימות בו-זמנית במחשב קיבלו ציון נמוך יותר במבחן בהשוואה לסטודנטים שלא צפו בחבריהם מבצעים מספר משימות בו-זמנית במחשב הנייד (Faria Sana, Tina Weston, and Melody Wiseheart, 2013).

  • לינק

    הנושא של עומס קוגניטיבי המוטל על לומדים במהלך ההתמודדות שלהם בסביבה מתוקשבת מורכבת ממשיך להעסיק חוקרים בעולם. המטרה של המחקר הנוכחי הייתה לבדוק תהליכים קוגניטיביים של תלמידים הלומדים באמצעות סביבה מתוקשבת מורכבת הכוללת מולטימדיה , אנימציות וקבצי קול (audio-visual conditions ) . ממצאי המחקר הוכיחו כי התמודדות של לומדים בסביבה מתוקשבת המורכבת ממולטימדיה ( אנימציות ) וקבצי קול יוצרת, אמנם עניין רב אצלם , אך בסופו של דבר יש בה גם כדי ליצור עומס קוגניטיבי על הלומדים שמשמעותו פגיעה בזיכרון העבודה שלהם לטווח ארוך ( Wong A, Leahy W, Marcus N, Sweller J ) .

  • לינק

    מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחקים על הלמידה של התלמידים במתמטיקה כפי שנחקרה בשני מערכי נתונים שנאספו מנבדקים שונים במעט. התוצאות משני המחקרים חשפו ששימוש במשחק מבוסס טכנולוגיה בכיתה הועיל לתלמידים בכל רמות היכולת בלמידת המיומנויות בחשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E., 2012).

  • לינק

    מחקר זה העריך את האפקטיביות של משחק תלת-ממדי במתמטיקה, DimensionM, באמצעות מערך דמוי-ניסוי הכולל קבוצת ביקורת ומבחן מקדים ומבחן אחרי כן. המשתתפים היו 437 תלמידי כיתה ח'. התוצאות הראו שמשחק ה- DimensionM הגביר את רכישת הידע המתמטי באלגברה וחיזק את ההנעה של התלמידים ללמוד. הממצאים מציעים שיישום של משחק ה- DimensionM בהוראת המתמטיקה יכול להועיל לתלמידי חטיבת הביניים בלמידת אלגברה (Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M., 2012).

  • לינק

    שחר עוז , מטובי המומחים בישראל בנושא משחקי למידה דיגיטליים , כתב סיכום קצר על יום העיון שנערך באוניברסיטה הפתוחה בנושא משחקים דיגיטליים . "העולם הוא משחק, מבט רב-תחומי על עולמות משחק דיגיטליים , 15 בנובמבר 2012 , האוניברסיטה הפתוחה ( המכון לחקר חדשנות בטכנולוגיות למידה" ) .

  • לינק

    על פי שני סקרי מורים שהופצו לאחרונה, קיימת דעה רווחת בקרב מורים שהשימוש הקבוע של תלמידים בטכנולוגיה דיגיטלית פוגע בטווח הקשב וביכולת ההתמדה שלהם לנוכח משימות מאתגרות. החוקרים מציינים שהממצאים מייצגים את העמדות הסובייקטיביות של המורים ואינם צריכים להיתפס כהוכחה ניצחת לכך ששימוש נרחב במחשבים, טלפונים ומשחקי מחשב משפיעים על יכולת התלמידים להתמקד. אף על פי כן, החוקרים שביצעו את המחקרים, יחד עם חוקרים אשר בוחנים את השפעת הטכנולוגיה על התנהגות והמוח, אומרים שהמחקרים הם משמעותיים בשל נקודות התצפית של המורים, המבלים שעות ביום בהתבוננות בתלמידים ( Richtel, M) .

  • תקציר

    12 מחשבי טאבלט מלאים בספרים דיגיטליים, משחקים ואפליקציות באנגלית, הועברו לכפר נידח ומבודד בהרי אתיופיה. הארגז נמסר לקבוצת ילדים שלא מדברים אנגלית, לא יודעים קרוא וכתוב ומעולם לא ראו טאבלט או מחשב. איש לא הסביר לילדים מהם החפצים שקיבלו ומה הם יכולים לעשות איתם. בתוך 4 דקות הצליחו הילדים לתפעל את המכשיר וכבר לאחר כמה חודשים ידעו את אותיות הא"ב באנגלית ושרו שירים באנגלית. החוקר שליווה את הניסוי הזה רואה בכך בשורה חברתית עולמית למאה מיליון ילדים בעולם שלא נגישים לאף מסגרת למידה פורמאלית, והוכחה לכוח האדיר שיש ללמידה באמצעות משחקים מתוקשבים וטכנולוגיה. המאמר פורסם במגזין המדעי המפורסם Scientific American.

  • לינק

    GameDesk, ארגון שמפתח מגוון יוזמות של למידה המבוססת על משחק, מעז להיכנס לשטח חדש עם פתיחת בית ספר חדש ועם פיתוח של כלים דיגיטליים חדשים במימון של מיליוני דולרים מקרן ביל ומלינדה גייטס (Bill and Melinda Gates Foundation) וחברת AT&T.בית הספר PlayMaker, מומן על ידי קרן ביל ומלינדה גייטס, ייפתח בלוס אנג'לס ב-17 בספטמבר, עם 60 תלמידים בכיתה ו' (MindShift, 2012) .

  • לינק

    מחקר זה בוחן את האפקטיביות של למידה המבוססת על משחקים דיגיטליים (ראשי תיבות באנגלית: DGBL) על ההנעה ללמידה, על פתרון בעיות ועל ההישגים האקדמיים של התלמידים (Yang, Ya-Ting Carolyn, 2012).

  • לינק

    יעל חקשוריאן היא אחת המומחיות המובילות במערכת החינוך לשימוש במישחוק בהוראה בביה"ס והיא מעורבת בכמה וכמה בתי ספר בישראל בהנחיית תלמידים לפיתוח משחקי מחשב לימודיים . כותבת יעל : " גם השנה במסגרת שיעור פיתוח משחקי מחשב החלטתי ליישם רעיונות התמשחקות בתכנית והמרתי את הציונים בניקוד. תכנית הלימודים במהלך השנה מתנהלת כמשחק ( יעל חקשוריאן ) .

  • לינק

    החשיבות של שילוב משחקי מחשב בתהליכי למידה הודגשה בשנתיים האחרונות ע"י מומחים לתהליכי למידה ותקשוב בחינוך , אך עד כה לא היה מענה מערכתי לצורך זה . מול מבול ההכרזות על חשיבות הנושא לא נעשה עד כה צעד משמעותי במערכות החינוך בעולם . המהלך האחרון של הקרן הפילנטרופית הגדולה בעולם , קרן Bill & Melinda Gates Foundation יש בו אולי כדי לקדם את קידום שילוב משחקי המחשב בתהליכי למידה בבתי ספר בארה"ב . ביל גייטס , מייסד הקרן הודיע על השקעה של 20 מיליון דולר לטובת פיתוח פלטפורמות מתוקשבות למורים שיאפשרו שילוב משחקי וידאו בלמידה.

  • לינק

    מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחק על למידת המתמטיקה של התלמידים כפי שנחקרה בשני סטים של נתונים שנאספו בשני מקצועות שונים. התוצאות משני המחקרים הראו ששימוש במשחק המבוסס על טכנולוגיה בכיתה היטיב עם התלמידים בכל רמות היכולת בלמידת מיומנויות של חשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E. ,2012).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין