סביבות תלת מימד
מיון:
נמצאו 6 פריטים
פריטים מ- 1 ל-6
  • לינק

    ג'יי הורוויץ מפנה את תשומת לבנו בבלוג שלו לכתבתו של עידו סולומון, כתב הטכנולוגיה בחברת החדשות של ערוץ 2. "בסיום הכתבה עידו סולומון מציין שהעזרים האלה מרתקים את התלמידים, מגבירים מעורבות וגם מסייעים לשיפור הישגים…אבל לא ברור שהדוגמאות בכתבה של עידו סולומון אמורות לשכנע. ספק אם נכון להיום סיור ב-virtual reality (כך בכתבה מכנים את השימוש ב-Google Cardboard) בהר געש מעניק לתלמיד יותר מידע, או תחושה חזקה יותר, מאשר סרטי הווידיאו המצוינים שכבר קיימים על הרי געש. כמו-כן, אולי השימוש בקוד QR כדי להגיע ל-URL כלשהו נחמד, אבל ספק אם הוא נחוץ, או תורם משהו שמצריך שימוש בטאבלט. אלה אינן דוגמאות שמראות שיש ערך חינוכי בתקשוב. הן פשוט מראות שמשתמשים בו. הדוגמאות ממכללת גורדון בכתבה כן מרשימות, אם כי לא ברור אם אנחנו אמורים להתרשם שקורה שם משהו חיובי, או להבין שבתי הספר עדיין אינם ערוכים ליישם את הידע הפדגוגי/טכנולוגי שהסטודנטיות שם רוכשות (ג'יי הורוויץ).

  • תקציר

    המטרה של מאמר זה הייתה להתבסס על המודל או מערכת הלמידה בסביבות למידה וירטואליות תלת-ממדיות של Dalgarno ו-Lee, ולהרחיב את מפת הדרכים שלהם לצורך מחקר נוסף בתחום זה. המודל המשופר חולק את המטרה המשותפת של זיהוי תועלות הלמידה עם המודל של Dalgarno ו-Lee תוך שימוש בסביבות למידה וירטואליות תלת-ממדיות. הגישה שאומצה כאן היא לנסות ולתת תיאור פדגוגי יותר תוך שימוש במושג של העמקה פדגוגית (pedagogical immersion) כנגזר מהמסגרת של Mayers ו-Fowler עבור מיפוי שלבי למידה לסוגים של סביבת למידה (Fowler, Chris, 2015).

  • לינק

    המחקר הנוכחי העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק. המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי: תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק, תנאי של "משחק ולמידה", ותנאי של "משחק בלבד". אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק. הוספת הפיגום החיצוני (תמיכה חיצונית) לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים (Barzilai, Sarit and Blau, Ina, 2014).

  • לינק

    גוגל ארת' ( Google Earth) הוא סביבה הבנויה על שכבות מידע ממקורות מוסמכים ומדעיים שבצידן שכבות שיתוף המערבות את המשתמשים בתהליך המיפוי. תופעה זו הופכת את גוגל ארת' ממפה שרק משקפת מציאות חברתית למצע דינמי לקיום יחסים חברתיים ולרשת חברתית בפני עצמה. לצד הממשק של התוכנה עצמה התפתחה קהילת משתמשים (Google Earth Community) המקיימת בינה לבין עצמה אינטראקציות המבוססות על פעילות המיפוי המשותפת. לעיתים משמשת הסביבה אף לקידום אג'נדות פוליטיות כאלו ואחרות. עם זאת, היא גם משקפת את הפערים החברתיים הקיימים בחברה הדיגיטלית ואף תורמת להעמקתם – למשל, הפערים בין בעלי הגישה לאינטרנט לבין מי שהאינטרנט אינו נגיש להם, אם בשל היעדר אמצעים כלכליים ואם בשל סיבות אחרות ( חגית מישר-טל) .

  • לינק

    בעוד תשומת הלב התקשורתית מתמקדת בשוק הבידור, מתרחשת מהפכה שקטה בתחום החינוך. בשנים האחרונות רוב יצרני המקרנים משווקים מקרנים המאפשרים הקרנה בתלת מימד ובהתאמה מופקים תכנים ועזרים לימודים להקרנה בתלת מימד. מקרני התלת מימד מבוססים על טכנולוגיה שפיתחה טקסס אינסטרומנטס, ומבוססת על שבב הכולל מראות קטנטנות שזזות לפי זרם חשמלי. לפי זווית המראה, ניתן להעביר כמות אור נתונה אל המסך. האתגר הגדול ביותר של תחום התלת מימד הם התכנים מספר חברות החלו בשיתופי פעולה עם יצרני המקרנים כמו BenQ וחברת safarimontage שיוציאו בסוף 2010 חומרי למידה חדשים. חברות נוספות המפתחות חומרי למידה לתלת מימד הם מחלקת החינוך של דיסקברי , Promethean , EON ו- RM Education. המבחן האמיתי של טכנולוגיית תלת המימד תהיה ביכולתה לשפר הישגים לימודיים. מחקר שנערך במדינת אילינוי הראה כי שציוני התלמידים שלמדו בטכנולוגית תלת מימד עלו ב-35% במקום 9.7% בקבוצת ביקורת שלמדה ללא טכנולוגיית התלת מימד.

  • לינק

    דיווח בבלוג של מרכז שה"ם באוניברסיטה הפתוחה על פיתוח סביבה מתוקשבת חדשנית ומאתגרת. מרכז המחקר ע"ש צ'ייס, בשיתוף עם מרכז שה"ם, מפתחים סביבה וירטואלית תלת-מימדית בה ייבדקו יכולות הניווט והחשיבה של סטודנטים. בשנים האחרונות סביבות תלת מימד הופכות לנפוצות וזמינות יותר במגוון רחב של היבטי חיינו, וישנה חשיבות רבה להבנת התהליכים הקוגניטיביים המעורבים בעבודה עם סביבות אלה. מחקר זה עוסק בקשר שבין טכנולוגית מציאות מדומה וקוגניציה אנושית, ומטרתו לבדוק את השפעתו של ניווט כפוף לכללים, בסביבות תלת מימדיות, על יכולות אינדוקטיביות צורניות בייצוג מפות קוגניטיביות שונות . את המחקר מובילים פרופ' יורם עשת וד"ר סיגל עדן, ואת הסביבה הוירטואלית מפתח רועי שרוני ממרכז שה"ם. המחקר נמצא כרגע בעיצומו.

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין