-
לינק
בעשורים האחרונים אנו עדים להתרחבות גדולה בשילוב טכנולוגיות דיגיטליות במערכת החינוך. אלא שלצד היתרונות הרבים הגלומים בטכנולוגיות אלה ללמידה והוראה, מחקרים מצביעים על קיומו של קשר בין התפתחותן וחדירתן של טכנולוגית למערכת החינוך ובין השימוש ההולך וגובר שעושים בהן תלמידים לשם ביצוע מעשי הונאה בלמידה. המחקר הנוכחי בחן את תופעת ההונאה בלמידה במערכת החינוך בישראל במבחנים, בכתיבת עבודות ובהכנת שיעורים בית. זאת תוך הבחנה בין הונאה דיגיטלית לבין הונאה הנעשית בדרכים ה"מסורתיות" ותוך התמקדות בעמדותובדרכי התמודדות עם התופעה בקרב תלמידים, מורים והורים מסוגי הפיקוח השונים בישראל (אינה בלאו ויורם עשת-אלקלעי).
-
לינק
הסיבות לכישלון ההטמעה של התקשוב בביהס נבעו ניגוד אינטרסים או בטיב תהליך קבלת ההחלטות. ההרצאה חשפה את עמדות שלושת הגורמים השותפים לתהליך הטמעה: "המטה"-הדרג הקובע קרי משרד החינוך ,מדגישה את חשיבות המורה בשטח ורכזי התקשוב,בתי הספר עצמם ,בהם חשיבות טיפח ההוראה-למידה בבית הספר בראש מעייניהם והספקי הטכנולוגיה שמן הסתם המנדט שלהם הוא הטמעת הכלי הטכנולוגי אותו הם מספקים "מכאן שמורכבות תפקיד רכז התקשוב גדולה מזו המוגדרת ע"י משרד החינוך במינויו".
-
סיכום
מסגרת ה-TPACK נחשבת לאחת מהמסגרות השימושיות לתיאור סוגי הידע שמורים צריכים לשלוט בהם כאשר הם משלבים טכנולוגיות בהוראה. על פי מסגרת זו סוגי הידע הם: ידע תוכן, ידע פדגוגי, ידע תוכן פדגוגי, ידע טכנולוגי, ידע תוכן טכנולוגי, ידע טכנולוגי פדגוגי וידע תוכן טכנולוגי פדגוגי (Mishra & Ko0ehler, 2006). כותבי המאמר מציעים לשפר את האופי האותנטי וההוליסטי של מסגרת זו ע"י: א) הוספת היבט חדש- ההיבט האפקטיבי(affective) המתייחס לעמדות מורים כלפי שינוי; ב) הרחבה והעמקה של ההיבט המערכתי-ארגוני המתייחס לדרך שבה מורים תופסים את בית הספר כארגון לומד, וההיבט הקוגניטיבי המתייחס לכישורים הקוגניטיביים הנדרשים לשימוש יעיל בטכנולוגיות חינוכיות ( Avidov-Unger, O., & Eshet – Alklai, Y).
-
לינק
רוב המחקרים מצביעים על כך שלמרות המאמצים המושקעים בשילובן של טכנולוגיות חדשניות ומגוונות, ברבים מבתי הספר בישראל ובעולם, תרבות ההוראה והלמידה כמעט ולא השתנתה. במקביל, רוב המחקרים המשקללים את השפעת הטכנולוגיות על תרבות מערכת החינוך, מדגישים את האכזבה מהשינוי שחוללו הטכנולוגיות – במיוחד כאשר לוקחים בחשבון את העלויות הנלוות הגבוהות. לא ניתן לקיים כיום מערכת חינוך מודרנית שלא תשלב טכנולוגיות בלמידה ובהוראה, אלא ששילוב זה מחייב הפעלת מערכת נרחבת של שיקולי דעת מעמיקים, שבלעדיהם עלולה ההטמעה להיכשל ( יורם עשת) .
-
לינק
פרופסור יורם עשת וד"ר סיגל עדן מהאוניברסיטה הפתוחה ערכו השוואה בין איכות עריכת הטקסט בפורמט מודפס ובפורמט דיגיטלי בקרב סטודנטים., כי בניגוד לכל הציפיות המוקדמות של החוקרים ובניגוד למה שאפשר היה ללמוד מן המחקרים הקודמים בתחום, לא נמצאו על ידם כל הבדלים בין הביצועים בשני הפורמטים בדפוס ובדיגיטלי. הם גילו שמי שביצועיו טובים בפורמט אחד, ביצועיו טובים גם בפורמט האחר.
-
לינק
בשנים האחרונות, מתרבים פרויקטי הטמעת חדשנות טכנולוגית במערכות חינוך במודל איי החדשנות, לפיו החדשנות מוטמעת באיים קטנים בתוך הארגון, בתקוה שהם יהפכו מודל לחיקוי, ינחילו לו את ערכיהם ויובילו להיווצרות חדשנות כוללת ולתרבות ארגונית חדשה. איי החדשנות נוצרים בשני מנגנונים עיקריים: של החלטות שהתקבלו "מלמעלה" ע"י מנהלי המערכת או "מלמטה", ביוזמות ספונטניות מקומיות של "משוגעים לדבר"". ממחקרי הטמעת חדשנות טכנולוגית במערכות חינוך עולה כי בדרך כלל איי החדשנות נכשלים בהנחלת החדשנות לכלל הארגון ובמעבר לחדשנות כוללת. המאמר נעזר בשלוש תיאוריות ארגוניות בולטות . המאמר מתריע מפני הקיבעון שרבים מאיי החדשנות גורמים להנהלות ארגונים, התופסות עצמן כחדשניות בזכותם, ומפני שימוש בלתי מושכל ומבוקר במודל זה להטמעת חדשנות טכנולוגית ( אורית אבידב-אונגר, יורם עשת-אלקלעי).
-
לינק
בעשור האחרון ניכרת האצה בהתפתחותן של סביבות אדיוטיינמנט (edutainment) – סביבות ממוחשבות המנצלות את יכולות המולטימדיה המתקדמות לשילוב למידה תוך משחק ובידור. אחד הביטויים המעניינים לסביבות אלה מצוי בפריחתם של הסיפורים הדיגיטאליים, הקרויים גם "ספרים חיים" (Living-Books ). בספרים החיים, ניתן להאזין לסיפור המוקרא, תוך הסתייעות במיטב אמצעי המולטימדיה, כגון תמונה, סרט, מוסיקה ואנימציה. סביבת עבודה זו מאפשרת למשתמש שליטה על מהלך הסיפור, כמו גם אפשרות להשתעשע תוך ההאזנה במגוון משחקי מולטימדיה. ייחודה של סוגת הספרים החיים הוא בכך שמילות הסיפור המוקראות למשתמש בקול, מוצגות על המסך בו-זמנית להקראתן ומאפשרת למשתמש להאזין לסיפור תוך סינכרון מושלם בין הגירוי החזותי והגירוי השמיעתי של הצגת המילים. ממצאי המחקר מראים כי הילדים ששיחקו במשחק רכשו את אוצר המילים הגלום בו בתהליך למידה אקראי ובלתי מכוון, בזכות הסינכרון שעשו בזמן אמת, בין הגירויים החזותיים והשמיעתיים של המילים ובזכות השעות הרבות של שימוש בתוכנה ( יורם עשת וערן חיות).
-
לינק
בעתיד הלא רחוק רוב הטקסטים שנקרא יהיו בפורמט דיגיטאלי , ורק מיעוטם בפורמט מודפס. המחשב מאפשר נגישות אינסופית לספרים ולמחקרים הנסרקים ומועלים לרשת — אך לנגישות הזאת יש מחיר. מחקר חדש של פרופ' יורם עשת וד"ר ניצה גרי מהאוניברסיטה הפתוחה מצביע על ירידה באיכות הקריאה הביקורתית של חומר שעוצב לדפוס ונסרק לקריאה דיגיטאלית על מסך מחשב.
-
לינק
ג'יי הורוויץ מסכם במאמרון מעניין את כנס צ'ייס האחרון (2008) באוניברסיטה הפתוחה. במיוחד, רצינו להביא את הדיווח שלו על הרצאתו של פרופסור יורם עשת על מחקר שהוא ערך. המחקר הזה היה מחקר המשך למחקר שהוא ערך חמש שנים לפני-כן. המחקר המקורי בחן היבטים שונים של אוריינות דיגיטאלית אצל שלוש קבוצות גיל. המחקר החוזר בחן את אותם ההיבטים עם שתי קבוצות – עם רבים מאותם משתתפי המחקר המקורי, ועם קבוצת ביקורת המורכבת מאותם גילאים היום. התוצאות הצביעו על כך שבמרוצת הזמן מיומנויות מחשב בסיסיות ואוריינות דיגיטאלית מתבססות בכל שכבות האוכלוסייה, אבל כאשר בוחנים את תחום המיומנויות ה"מידעניות" יש נסיגה ברורה. אפשר אולי להגיד שהתוצאות האלו אינן מפתיעות, אבל אין ספק שיש להן חשיבות חינוכית רבה.
-
לינק
ההרצאה היא למעשה חשיפה ראשונה של מחקר המשך שנערך לפני כ-3 שנים, וכותרתו "לשרוד בסייברספייס: מיומנויות חשיבה בעידן הדיגיטלי ". המשמעות העיקרית של המחקר היא בבדיקה של 3 קבוצות גיל: נוער, צעירים ומבוגרים, ובחינת ההתפתחות דרכי החשיבה שלהם לאורך השנים. הרצאה זו משמשת כנקודת מוצא להבנת התפקוד של משתמשים בסביבה דיגיטאלית וביכולת שלהם ללמוד בסביבה זו. השורה התחתונה של המחקר – חשיפה רבה לאינטרנט אינה מסייעת לחשיבה ביקורתית אם הנחשף לא רכש לפני כן כלים לכך (יורם עשת)
-
סיכום
המונח "אוריינות דיגיטאלית " מתאר לא רק את היכולת להשתמש בתוכנה או להפעיל מכשיר דיגיטאלי, הוא כולל מגוון רחב של מיומנויות מורכבות בתחומים שונים: הקוגניטיבי, המוטורי, הסוציולוגי והרגשי. משתמשים זקוקים למיומנויות אלה כדי לפעול ביעילות בסביבה דיגיטאלית: לקרוא הוראות ממשקים גראפיים: להשתמש בשיעתוק דיגיטאלי של חומרים קיימים כדי לייצור חומרים חדשים ומשמעותיים, להפיק ידע באמצעות ניווט בסביבות היפרמדיה לא- לינאריות, להעריך את איכות המידע ואת תקפותו ולהיות בעלי הבנה בוגרת ומציאותית של ה"כללים" המקובלים במרחב הממוחשב. המאמר מציע מסגרת מושגית מפורטת חדשה בעבור מיומנויות חשיבה הנכללות במונח "אוריינות דיגיטאלית ": חשיבה צילומית – חזותית (photo-visual thinking), חשיבת שיעתוק (reproduction thinking), חשיבה מסתעפת (branching thinking), חשיבת מידע ( information thinking) וחשיבה חברתית-רגשית socio-emotional thinking)). שימוש במסגרת זו לצורך הערכה של איכות עבודתם של לומדים בסביבה דיגיטאלית עשוי לספק לחוקרים ולמפתחים אמצעי תקשורת טובים יותר, שישפרו את יכולת העיצוב וההפקה של סביבות מכוונות-משתמש. (יורם עשת)
-
לינק
החיפוש אחר דרכים להעשרת ההוראה הוביל אותנו אחורה בהיסטוריה האנושית אל תופעה ההולכת ונעלמת מנוף ההכשרה המקצועית: השולייאות (Apprenticeship), בה אדם צעיר מתקשר עם אוּמן-מומחה במקצוע כלשהו ולומד ממנו את סודות המקצוע, תוך כדי התנסות מעשית ביצירה, בה מתפקד אדם זה כשוליית המומחה. למפגש השולייאי הישיר בין השניים נודעת חשיבות גדולה במיוחד בתקופתנו, המאופיינת בהתכנסות לתוך העצמי, בה יותר ויותר מן ההתחברות עם האחרים מתבצעת באמצעות תקשורת מרחוק: דרך מחשב, לווין או טלפון, ופחות בקשר אנושי ישיר ובלתי אמצעי. באופן דומה, זמינותם של אמצעים טכנולוגיים מתקדמים משפיעה על סגנונות ההכשרה המקצועית, ההופכים מרוחקים, בלתי אישיים, ולעיתים רבות לא-רלוונטיים, בגלל הנטייה לגישות הכשרה אקדמיות-עיוניות מדי, המבקשות להחליף את ה"למידה מתוך עשייה" המאפיינת את השולייאות, בלמידה עיונית גרידא. לפי תפישת השולייאות שאנו מבקשים להציג כאן, גם מעשה ההוראה הוא סוג של אוּמנוּת, אשר השולייאות מהווה מרכיב חשוב ברכישת מיומנויות שליטה בה. מטרת מאמר זה היא להציג את תפיסת העולם העומדת בבסיס גישת השולייאות, ולבחון היבטים שונים שלה בהכשרת מורים. (יורם עשת, זאב דגני)
יורם עשת
מיון:
12 פריטים
פריטים מ- 1 ל-12
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין