ספרים חיים: על רכישת מיומנויות קריאה בסביבות מולטימדיה

מקור וקרדיט: כנס 2010  , האגודה הישראלית לאוריינות ושפה בשיתוף עם אוניברסיטת חיפה , 2010 .
ספרים חיים: על רכישת מיומנויות קריאה בסביבות מולטימדיה
 
יורם עשת וערן חיות, האוניברסיטה הפתוחה
 
בעשור האחרון ניכרת האצה בהתפתחותן של סביבות אדיוטיינמנט (edutainment) - סביבות ממוחשבות המנצלות את יכולות המולטימדיה המתקדמות לשילוב למידה תוך משחק ובידור. אחד הביטויים המעניינים לסביבות אלה מצוי בפריחתם של הסיפורים הדיגיטאליים, הקרויים גם "ספרים חיים" (Living Books  ). בספרים החיים, ניתן להאזין לסיפור המוקרא, תוך הסתייעות במיטב אמצעי המולטימדיה, כגון תמונה, סרט, מוסיקה ואנימציה. סביבת עבודה זו מאפשרת למשתמש שליטה על מהלך הסיפור, כמו גם אפשרות להשתעשע תוך ההאזנה במגוון משחקי מולטימדיה. ייחודה של סוגת הספרים החיים הוא בכך שמילות הסיפור המוקראות למשתמש בקול, מוצגות על המסך בו-זמנית להקראתן ומאפשרת למשתמש להאזין לסיפור תוך סינכרון מושלם בין הגירוי החזותי והגירוי השמיעתי של הצגת המילים. כיום מצוי מגוון רחב של ספרים חיים, הזמינים באינטרנט או ככותרי CD ROM, וסביבם מתפתחת קהילה ענפה של "משוגעים לדבר", המשחקים בהם שעות ארוכות (Carlsson, 2006).
בהרצאה הוצגו  ממצאי מחקר חלוץ שהתמקד באפיון תהליכי רכישת שפה זרה, אצל ילדים בני 6-8 ששיחקו ב"ספרים חיים" למטרת בידור ואשר רכשו שליטה ואוצר מילים באנגלית, עקב השימוש האינטנסיבי בתוכנה, על אף שמעולם לא למדו אנגלית קודם לכן. במחקר השתתפו עשרה נבדקים, אשר התבקשו לזהות מילים מתוך ה"ספר החי" Just Grandma and Me. המילים הוצגו בדפוס וכן על מסך המחשב. בנוסף, המשתתפים התבקשו לזהות את משמעותן של מילים שהוקראו להם ולזהות שגיאות כתיב. ממצאי המחקר מראים כי הילדים ששיחקו במשחק רכשו את אוצר המילים הגלום בו בתהליך למידה אקראי ובלתי מכוון, בזכות הסינכרון שעשו בזמן אמת, בין הגירויים החזותיים והשמיעתיים של המילים ובזכות השעות הרבות של שימוש בתוכנה. רכישה שפתית זו התבטאה ביכולת גבוהה בהגיית מילים, זיהוי משמעותן וזיהוי שגיאות כתיב קלות - יכולת שהוכללה גם אל מחוץ להקשר המידי של המשחק. לעומת זאת, לא נמצאה רכישה של יכולת קריאת אותיות, ממצא המלמד כי בתהליך זה למדו הילדים מילים כְתבניות, ללא הבנה תחבירית. ממצאי המחקר שופכים אור על פוטנציאל הלמידה האקראית והלא סדורה הגלום בסביבות מולטימדיה משחקיות, המציעות שילוב של למידה ובידור.
 
רשימת מקורות
Buckingham, D., Carr, D., Burn, A., and Schott, G. (2006). Videogames: Text Narrative and Play. Cambridge: Polity Press
Carlsson, U. (Ed.). (2006). Regulation, Awareness, Empowerment: Young People and Harmful Media Content in the Digital Age. In The International Clearinghouse on Children, Youth and Media. Nordcom/Goteborg: University Press.
Eshet, Y. and Chajut, E (2007). Living Books: The incidental bonus of playing with multimedia. Journal of Educational Multimedia & Hypermedia, 16: 377-388.
 
    עדיין אין תגובות לפריט זה
    מה דעתך?
yyya