משחקי תפקידים
מיון:
נמצאו 12 פריטים
פריטים מ- 1 ל-12
  • סיכום

    ניהול שיחות מקצועיות הוא מרכיב חיוני בעבודתם של מורים ושל רופאים. במחקר ניסויי זה נבדקה האפקטיביות היחסית של שלוש פעילויות הכשרה שונות שהתבססו על למידה מרחוק ובה צפייה בווידאו של מקרים ועל משחק תפקידים ו/או שילוב ביניהם, זאת תוך פיקוח על ידע קודם ויכולות קוגניטיביות של הנחקרים. הממצאים עשויים לסייע בידי מתכנני תוכניות לפיתוח כישורי שיחה, במיוחד במקצועות הרפואה והחינוך. הם גם מאירים את התרומה של האסטרטגיות השונות ששימשו בהתערבות זו לפיתוח כישורי שיח ותקשורת ולכוחו של שימוש בווידיאו בהכשרה להוראה (Gartmeier, M., Bauer, J., Fischer, M., Karsten, G., & Prenzel, M).

  • תקציר

    המאמר דן בשימוש במשחק תפקידים כטכניקה לפיתוח סגל ההוראה כדי להציג סוגיות מפתח ולסייע למורים במכללה להבין את הפוטנציאל שלהם ואת התפקיד שהם ימלאו כדי למצות את הפוטנציאל שלהם (Kelsch, Anne; Hawthorne, Joan, 2014).

  • תקציר

    המאמר הנוכחי בוחן את האופן שבו ילדי גן טרום חובה ממלכתי-דתי נותנים ביטוי למציאות בזמן משחקי התפקידים שלהם. החוקרות מפענחות את ייצוגי המציאות של הילדים באמצעות מושג "המימזיס האריסטוטלי", שפירושו ייצוג או גילום של דבר אחד בדבר אחר בצורה אמנותית. תצפיות ממוקדות בסיטואציות משחק, שיחות חופשיות עם ילדים וראיונות עם העובדות בגן נותחו לפי שתי רמות משחק הקשורות בעקרונות ההכרחי והמסתבר כפי שהם עולים ממשנת המימזיס של אריסטו ( לירז לאמאש, שפרה שינמן).

  • לינק

    קבוצה של מורים צעירים מבקשת לעודד הוראה באמצעות משחקים. לכנס שארגנו בחופשת סוכות הגיעו יותר ממאה מורים, ששמחו ללמוד על האפשרות המרתקת. מיכאל גורודין, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל ומורה בתיכון "ליד האוניברסיטה" בירושלים: "משחקים זה לא רק צחוקים". מה מבדיל שיעור טוב משיעור גרוע? יש הרבה גישות שונות למשחק, אבל יש כמה דברים שכדאי שיהיו בו. למשל מטרה, מכשול ואמצעי. אם במשחק אין לדמויות איזושהי מטרה ברורה, מכשול בדרך למטרה ואמצעי לעבור אותו, זו בעיה. או במקרה של הדמויות, אם אין לדמות מוטיבציה ברורה, זה לא יעבוד. המשחק לא יעניין, ובמשחק לא מעניין לא ישחקו, בטח לא תלמידים" ( אמתי מור ).

  • לינק

    תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .

  • לינק

    שאלת המחקר העיקרית היתה מה היא האפקטיביות של משחק תפקידים מקוון בהוראת המתמטיקה באינטרנט . משחק התפקידים המתוקשב נערך באמצעות צ'ט וקורא ליצירה של דמויות (זהויות מקוונות) על ידי כל לומד מקוון והתפקיד ששיחק . בתהליך המחקר של למידה מקוונת בחינוך למתמטיקה, Rosa דן בתפקידה של הבניית זהויות מקוונות. המחברים מאפיינים כיצד תהליך זה, באופן כללי, משתמש בתהל יכי המחקר האיכותני, ובאופן ספציפי, מקושר להבניה של ידע מתמטי במרחב הקיברנטי. התוצאות מציעות: (א) שהמרחב הקיברנטי באינטרנט הוא הסביבה הטבעית בהקשר של משחק תפקידים מתוקשב מקוון; (ב) שתהליך המשחק בלמידה המקוונת בחינוך למתמטיקה מעלה היבטים חדשים חשובים להבנתנו את הידע המתמטי כהבניה חברתית; (ג) החקירה המתמטית הופכת למשחק; (ד) נבדקי המחקר הם מי שהם רוצים להיות בעודם נמצאים במשחק, כלומר יש התכווננות (Rosa, Maurcio; Lerman, Stephen).

  • לינק

    פרופ' חנן יניב, פדגוג דיגיטלי. חוקר ומפתח מודלים תיאורטיים ויישומים של למידה תוך שילוב טכנולוגיות קצה. פסיכולוג מחקרי עם דוקטורט בטכנולוגיות של למידה. עסוק בפיתוח סביבות וכלי למידה וחשיבה במסגרות שונות. למידה התנסותית ע"פ ג'ון דיואי היא תנאי ללמידה משמעותית, טוען חנן יניב. למידה משמעותית היא למידה לשם העברה ויכולת יישום בכל תחום תוכן . סביבות של מציאות מדומה כמו סקנד לייף, מאפשרות לנו להביא את הלומד , מיוצג ע"י אווטאר אל כל מקום וזמן ולשחק תפקיד בהתרחשויות היסטוריות או מדעיות כאילו היה שם בעצמו. בימים אלה, כאשר סביבות מציאות מדומה מזומנות לכל לומד, אפשר ליישם למידה התנסותית ברוח דיואי בדרכים שגם הוא לא יכול היה לחזות.

  • תקציר

    ככל שהולך ומתרחב השימוש בעולם במשחקי מחשב לימודיים כחלק מאסטרטגיות הלמידה הפעילה בבתי ספר, מתחילים מומחי חינוך לתת את הדעת לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו . המחקר הנוכחי בדק בשיטתיות את היסודות הפדגוגיים של משחקי מחשב המשולבים בלמידה ובהוראה. איסוף הממצאים התבסס על סקירת 50 מאמרים שעסקו בתחומי משחקי המחשב ובדיקת 55 משחקי מחשב חינוכיים על יסוד קריטריונים מובחנים. חקר הנושא נעשה גם באמצעות ראיונות עם המפתחים של משחקי המחשב . מתוך קבוצת משחקי המחשב אשר נחקרו ,רק 22 התבססו באופן מובהק על תיאוריות למידה מזוהות וידועות או אסטרטגיות למידה ברורות . המאמר מציג את הטקסונומיה הפדגוגית שזוהתה ואת משחקי המחשב המתאימים לכך (Mansureh Kebritchi ) .

  • תקציר

    משחקי תפקיד בחינוך הם אמצעי חינוכי ואסטרטגיית למידה שמוכיחה עצמה בחינוך בעשור האחרון בעיקר לאור כניסת משחקי תפקידים ממוחשבים למקצועות לימוד שונים באירופה ובארה"ב , אך אף לא אחד חשב על הפוטנציאל של משחקי תפקיד ממוחשבים כאמצעי חינוך חברתי ולהפחתת אלימות בכיתות. המאמר מראה כיצד היוזמה הייחודית של האירופאים ( אנגליה, גרמניה, סוקטלנד ופורטגל) הנקראת FearNot! המבוססת על משחק תפקידים ממוחשב בכיתה מצליחה להפחית אלימות היכן שתוכניות התערבות שגרתיות רק הותירו התלמידים אדישים. תוכנת FearNot! מיועדת לתלמידים בגילאים 8-13 והיא כוללת מערכת אנימציה תלת-ממדית ודמויות ממוחשבות המעורבות באירועים מחוללי אלימות בביה"ס, כגון דחיפות , הצקות, תגרות ידיים ביו ילדים וכדומה. משחק התפקידים הממוחשב כולל שורה של תסריטים דרמתיים סיפוריים בהם נדרש התלמיד להיות מעורב ולנקוט עמדה מול הדמויות השונות במשחק התפקידים. תפקידו של התלמיד במשחק התפקיד הוא לייעץ לדמויות המעורבות בתגרות ובהצקות ואף לנסות להשכין שלום ביניהם. הגישה הפדגוגית שמשולבת במשחק אכן הוכיחה את עצמה והתלמידים לומדים לנקוט עמדה נגד האלימות.

  • לינק

    עיקרי הרצאתו המרתקת של ד"ר ברני דודג' (Dodge) מאוניברסיטת סאן-דייגו בארה"ב (אבי רעיון חקר-הרשת במודל ה-WEBQUEST) בכנס Macworld 2007 בארה"ב. לדעת דודג' שיטות ההוראה כיום מצויות במרחק שנת אור מצרכי ההתעניינות של הילדים. על מנת להגביר את המוטיבציה של הלומד בתחומי דעת שונים יש לשלב יותר ויותר סביבות של סימולציה במחשבים. התלמידים זקוקים לאתגרים בלמידה כל הזמן ויש למצוא דרכים על מנת לאתגר אותם בדרך של משחקי תפקידים. דודג' מדגים בהרצאתו כמה וכמה סביבות למידה ממוחשבות חדשות כגון INFORM 7 לסימולציה ספרותית בהוראה בארה"ב ועוד. יש לבסס את סביבות הלמידה הממוחשבות על עקרונות של משחק תפקידים לימודי ברמות שונות תוך הבחנה בין משחקים לימודיים פשוטים ומורכבים. דודג' סיפר במהלך הרצאתו גם על ניסיונות בארה"ב לפתח מודל תקשובי תלת-מימדי של חקר רשת כתחליף לחקר-הרשת הטקסטואלי. עוד ממליץ דודג' למורים לעשות שימוש בתוכנת האיור החופשית Gliffy.com כחלק מההתנסות שלהם להמחשת תהליכים ותכנים בכיתה.

  • לינק

    במציאות הנוכחית כאשר מקצועות משתנים במהירות והידע מתחדש כל הזמן אי אפשר להסתפק בשיטת הקניית הלמידה המסורתית. יש צורך באסטרטגיות אחרות לחלוטין להכשרה חינוכית וללמידה המאפשרות ללומדים להתנסות במקביל בזרימת הפעילויות וצבירת הידע המקצועי תוך כדי התנסות מעשית. מחבר המאמר הנודע, פרופסור John Seely Brown לשעבר המדען הראשי של חברת Xerox ומנהל המו"פ של מרכז החקר הידוע שלה Palo Alto Research Center (PARC). מתאר במאמר מרתק את שיטות ההוראה החדישות הנדרשות כיום להוראה במכללות ובאוניברסיטאות. המאמר, המבוסס על מצגת שהוצגה בכמה כנסי חינוך השנה, מתאר כמה וכמה מודלים מוכחים להוראה מקצועית חדשנית באוניברסיטאות האמריקאיות המובילות. (John Seely Brown)

  • תקציר

    SIMSCHOOL היא מערכת סימולציה ממוחשבת חדשנית אשר באמצעותה מורים ופרחי הוראה בארה"ב יכולים להתנסות בהוראה (משחקי תפקידים מבוססי וידאו) ולקבל משובים מיידיים. המערכת מדמה בצורה ממוחשבת מצבי למידה אופייניים של כיתת לימוד בארה"ב ומשפרת מיומנויות הוראה של מורים. המערכת הממוחשבת כוללת סרטי וידאו המתארים מקרים שונים בכיתה. בנוסף מציעה המערכת הממוחשבת גם מנגנון ליצירת תלקיט ממוחשב (פורטפוליו). לפרויקט מייעצים כמה מומחים נודעים בארה"ב ביניהם ד"ר עידית הראל מייסדת חברת MaMaMedia. Read ו-Dr. Chris Dede מביה"ס לחינוך באוניברסיטת הרווארד. מנהל הפרוייקט הוא David Gibson, המרכז צוות של אנשי חינוך, פדגוגיה ומתכנתים במדינת ורמונט בארה"ב. (David Gibson, Melanie Zibit)

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין