מחקר על למידה ומוטיבציה בסביבה עשירת מדיה, בחטיבות ביניים

מאת: Min Liu

Min Liu, Lucas Horton, Justin Olmanson, Paul Toprac. "A study of learning and motivation in a new media enriched environment for middle school science". Association for Educational Communications and Technology 2011.

מחקרים רבים מראים שלמוטיבציה, השפעה גבוהה מאוד על למידה והישגים. חומרי הדרכה מאתגרים מאפשרים לתלמידים להתקדם בצורה עצמאית ולהשפיע, בצורה חיובית, על המוטיבציה. הנוער, כיום, מושפע ממגוון רחב של מדיות דיגיטליות, מחשבים, טלפונים חכמים ומכשירים אחרים, המאפשרים קריאה ויצירה בצורה דינמית. למשחקים דיגיטליים ולמדיה חברתית משקל גדול בחיי החברה ובחיים האקדמיים של הנוער. לעומת זאת, בתי הספר והמחנכים אינם מנצלים את הטכנולוגיות החדשות ללמידה, ונכשלים במינוף אוריינות דיגיטלית אצל התלמידים וגורמים להם ל"כיבוי" או התנתקות מהכיתה. מחקר זה בודק תכנית לימודים  חדשנית המועברת בסביבות לימוד חדשות ומעסיקה תלמידים בפעולות למידה.

במחקר אחר בנושא מעורבות התלמידים ב"סביבת לימודים מאותגרת בעיות" (PBL) נמצאו 11 אלמנטים סביבתיים אשר מעוררים מוטיבציה: אותנטיות, אתגר, מעורבות קוגניטיבית, יכולת, בחירה, פנטזיה, זהות, אינטראקטיביות, חידוש, מעורבות חושית ומערכת יחסים חברתית. המחקר המוצג כאן, ממשיך את הקו ובודק בעיקר את השינוי שנעשה בלימודי מדעים והקשר בין מוטיבציה ולמידה לאחר שימוש בסביבה מאותגרת בעיות בשם Alien Rescue.

המטרות הלמידה בסביבת התקשוב Alien Rescue , למשוך תלמידים לפתור בעיות מסובכות אשר מצריכות שימוש בכלים, נהלים ,ידע על חלל , מדעי כוכבי הכלת ומערכת השמש.

המשימה המרכזית המוצגת בתכנית Alien Rescue : שישה מיני חייזרים , בעלי תכונות ייחודיות, הגיעו לכדור הארץ מפני שכוכב המוצא שלהם הושמד. התלמידים לוקחים על עצמם את תפקיד המדענים ועליהם מוטלת המשימה של מציאת בית לחייזרים ובכך להבטיח את הישרדותם. כדי להשיג מטרה זו, על התלמידים לעסוק מגוון של פתרון הבעיות, איסוף מידע ופעילויות הכוללות מחקר דרישות כל חייזרים וניתוח גורמים, כגון טווחי טמפרטורה נושאי חיים והרכב אטמוספרי בסיסי לצורך שרידה. למידע נוסף על התוכנית , http://alienrescue.edb.utexas.edu/.

מסקנות המחקר על שימוש ב Alien Rescue כסביבה מאותגרת בעיות:

• עליה ניכרת בידע מדעי אצל תלמידים ותלמידות

• תלמידים רכשו הבנה מספקת של מושגים מדעיים באמצעות למידה עצמית מכוונת, דיונים בכיתה או דיון עם עמיתים תוך שימוש ביישום.

• התלמידים ראו משימה זו כפרויקט מדעי שונה ובסופו של דבר גם מאוד נהנו.

• תלמידים מונעים לפתור בעיות כאשר הם מאותגרים ויש להם שליטה על תהליכי למידה, כתוצאה מכך התרחשה למידה על בסיס פתרון הבעיות המוצעות.

• תלמידים עסקו בתכנון וקבלת החלטות כמו כן קבעו כיצד להשתמש במשאבים הניתנים ביעילות.

ברחבי האינטרנט קיימים משחקים ויישומים מתוקשבים נוספים ללמידה תוך פתרון בעיות

DoomEd - משחק למידה יחידני המשלב תחומים מדעיים והיסטוריה. http://www.desq.co.uk/doomed/index.aspx

eQuest - לרכישת מיומנויות שפה. http://www.oup.com/oxed/info/technicalsupport/primary/equest/

SimPhysics- ללימוד מושגים בפיזיקה לילדים בגילאים 13-16 http://www.iop.org/education/teacher/resources/sim/page_41572.html

Navigator Interface- ללימוד מושגים מורכבים במדעים, טכנולוגיה, הנדסה ומתמטיקה (STEM). http://tlp.excellencegateway.org.uk/tlp/space/navigator/index.html

 


    לפריט זה התפרסמו 1 תגובות

    אשח להמשך קריאה מלאה

    פורסמה ב 22/04/2022 ע״י מריאנה
    מה דעתך?
yyya