בחינת היחסים בין העדפות משחקים דיגיטליים וכישורי חשיבה חישובית
Durak, H. Y., Yilmaz, F.G., Yilmaz, R. (2017). Examining the relationship between digital game preferences and computational thinking skills. Contemporary Educational Technology, 8(3), 359-369
המחקר בוחן האם כישורי חשיבה חישובית של תלמידים משתנים בהתאם לסוג המשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. במחקר השתתפו 202 תלמידים בגילאי 15-11 אשר לומדים טכנולוגיות מידע, מתוכם 58% בנות ו-42% בנים.
המחקר מבוסס על מתודת סקר מתאמי באמצעותה ביקשו החוקרים לזהות אילו סוגי משחקים פופולריים בקרב התלמידים ולבחון מהם הקשרים בין משחקים אלו לבין רמות כישורי החשיבה החישובית שלהם. החוקרים השתמשו בשלושה כלים שונים לאיסוף מידע: הכלי הראשון, "טופס מידע אישי", הינו שאלון אשר פותח על ידי החוקרים וכלל בין היתר שאלות אודות השימוש שעושים התלמידים בכלי טכנולוגיית מידע. הכלי השני, "סולם כישורי חשיבה חישובית", מכיל 22 פריטים ובוחן פרמטרים כגון "יצירתיות", "חשיבה אלגוריתמית" ו"חשיבה ביקורתית" (הסולם אומץ ממחקר אחר המראה שפרמטרים אלו מרכיבים את מערך כישורי החשיבה החישובית). הכלי השלישי, "שאלון עבור סוגי משחקים אשר שוחקו בכלים דיגיטליים", פותח גם הוא על ידי החוקרים ומכיל שאלות אודות הרגלי משחק באמצעים דיגיטליים של התלמידים.
מן המחקר עלה שהציונים הגבוהים ביותר ב"סולם חשיבה חישובית" התקבלו במדד "שיתוף פעולה" ואילו הציונים הנמוכים ביותר התקבלו במדד "חשיבה ביקורתית". עוד נמצא שקטגוריית המשחקים הפופולרית ביותר בקרב התלמידים היא "משחקי לבוש/איפור" ואחריה "משחקי ידע/לוגיקה". בעדיפות אחרונה נמצאת קטגוריית "משחקי סימולציה". התוצאות הראו קשר סטטיסטי מובהק בין חשיבה אלגוריתמית של התלמידים, שיתוף פעולה ויכולת פתרון בעיות ובין סוג המשחק בו הם שיחקו. למשל, תלמידים ששיחקו במה שנחשב כ"משחקי ידע/לוגיקה" היו בעלי הרמה הגבוהה ביותר של יכולות פתרון בעיות ואילו התלמידים אשר העדיפו "משחקי קלפים" היו בעלי הרמה הנמוכה ביותר. תלמידים אשר שיחקו ב"משחקים חינוכיים" היו בעלי רמת היצירתיות הגבוהה ביותר. כמו כן, לא נמצאו הבדלים סטטיסטיים משמעותיים המצביעים על קשר בין יצירתיות וחשיבה ביקורתית ובין סוג המשחקים בהם שיחקו התלמידים. תוצאות אלו מאששות את הנחת החוקרים שישנו קשר בין העדפות משחקי מחשב ובין שיפור יכולות הכלולות בכישורי חשיבה חישובית, כגון יכולת פתרון בעיות וחשיבה אלגוריתמית.
לקריאה נוספת:
פיגום של למידה מבוססת משחק: ההשפעה על ההישגים, על הלמידה הנתפסת ועל ההתנסויות במשחקים