ארבע שאלות לשאול בטרם נטמיע אפליקציה חדשה
France, P. E. (2024). 4 Questions to Ask Before Integrating a New App. Educational Leadership, 82(3), 14–16
France, P. E. (2020). Reclaiming personalized learning: A pedagogy for restoring equity and humanity in our classrooms. Corwin
כיום, רווחת התחושה לפיה קיימת אפליקציה לכול דבר. אבל, כמחנכים וכמורים, חשוב מאוד לבחון ולשקול בכובד-ראש את התאמת היישומים לשגרת העבודה, להווייה הכיתתית או לזירה הבית ספרית. על מנת לברור את בחירתן של האפליקציות, מציע פול אמריך פרנס, מורה, מחנך, יועץ חינוכי וחוקר בתחום של חינוך וטכנולוגיה, לשאול עצמנו את השאלות הבאות:
לקריאה נוספת: כל סיכומי המאמרים בנושא טכנולוגיה
האם היישום מפשט מורכבויות?
טכנולוגיה אמורה להפוך את חיינו לפשוטים יותר. אבל, במקרים רבים, היא עושה את ההיפך. אל תרגישו צורך לאתר אפליקציה עבור כל מטלה וחפשו יישומים מאובטחים היטב המאפשרים לכם לרכז את שלל המשימות, כמו פתיחת פרופיל, ניהול דוא"ל, תיוק ושיתוף מסמכים, תיעוד נתונים לטווח ארוך, חלוקת ציונים ותקשורת מול תלמידים, עמיתים, הורים וממונים. לדוגמה, Seesaw, Smart School או WebTop.
האם היישום מטפח פוטנציאל אנושי?
כאשר הטכנולוגיה מפשטת את חיינו, לתלמידים ולמורים יש יותר זמן ואנרגיה לתעל לכיוונים חשובים. עם זאת, חשוב לוודא שהאפליקציה אינה גורמת לתלמידים לדלג מעל תהליכים קוגניטיביים שהם מוכרחים לעבור. כך, למשל, קיימות היום אפליקציות בעזרתן תלמידים מקליטים קבצי שמע, והמחשב כותב עבורם. אלא שבטווח הארוך היישום הזה מונע מהם לפתח כישורי חשיבה מעמיקה, כתיבה, התנסחות וטיעון. למען האמת, אפילו בעידן הנוכחי, בו הקלדה במחשב או במסך מגע נחשבת לערוץ מידע חשוב ודומיננטי, הספרות המחקרית מראה כי אסור לזנוח את הוראת כתב היד, משום שזו מניעה ומעודדת תהליכים קוגניטיביים, שכליים ומוטוריים חשובים – פי כמה מהקלדה במסך חכם או מחשב. נסו, למשל, את אפליקציות BrainingCamp או MathZap האינטראקטיבית לפיתוח המודעות החזותית לשברים וצורות מתמטיים.
האם היישום מעצב מחדש תהליכי למידה?
לא כל אפליקציה לימודית-משחקית משרתת את המטרה נאמנה. לפני שנציג בפני התלמידים חידון מקוון או לומדה משחקית, חשוב שנשאל את עצמנו: האם זו הדרך הנכונה והמיטבית להעביר את החומר? וחשוב מכך, האם השימוש ביישום עלול להדיר חלק מהתלמידים? לא רק ששימוש ביישומון משחקי-לימודי עלול לגזול זמן למידה חשוב, ולייצר כשלים טכניים, הוא גם עתיד להכניס תלמידים מסוימים, אשר סולדים מגאדג'טים טכנולוגיים לחרדה או לסלידה. אם מטרת המשחק היא חזרה, שינון עובדות ותפיסת מושגים, יכול להיות שמטלת בית בסיסית, חזרה בסוף השיעור או בוחן ישרתו אותנו (ואת התלמידים) טוב יותר.
האם היישום משבש או מטפח תקשורת אנושית?
במהלך משבר הקורונה למדנו, בדרך הקשה, כי כאשר תלמידים חשים מבודדים ומרוחקים – ההישגיות הלימודית צונחת. כך נכון הדבר גם לגבי תלות מוחלטת במכשירים דיגיטליים, כהנגדה לקשר עין ותקשורת בשר ודם. הספרות המחקרית הקיימת מראה כי התלות בטכנולוגיה בחינוך עלולה לגזול זמן מהמורים ולגרום לתלמידים להתכנס בתוך עצמם. לכן, במקום לתת לתלמידים ללמוד מול מחשב, העדיפו לרתום אותם לפרויקט קבוצתי המצריך שיתוף פעולה, תוך ריכוז המטלה בכלי דיגיטלי כלשהו. אפשר, למשל, לאתגר את התלמידים למצוא פתרון למצוקה שכונתית, קהילתית או עירונית כלשהי, ולעצב לשם כך פרסומת תלת-מימדית בעזרת אפליקציית Tinkercad. לחילופין, בקשו מהם להפגין את בקיאותם בפרשה היסטורית חשובה בעזרת מצגת Google Slides או Power Point.
לסיכום, אל תרגישו לחץ להטמיע בשיעור כלים דיגיטליים רק בגלל שהמורה מהכיתה המקבילה עושה זאת או שזוהי רוח התקופה. היישומים הלימודיים אינם נועדו למטרות הנאה ושעשוע, אלא לשרת צרכים פדגוגיים. לכן, בטרם תציגו בפני התלמידים את האפליקציה הבאה, שאלו את עצמכם: האם ועד כמה אני שולט ביישום טכנולוגי זה? האם זה צפוי לבזבז זמן? האם התלמידים באמת צריכים את זה? והאם זה תורם לשגרת ההוראה?
לדעתי יש צורך רק באפליקציות שמקלות את החיים בצורה של נתונים – שמות, ציונים ותיוק מסמכים. לגבי למידה, ניתן להשתמש במשורה, לא כל שיעור, ואם כבר להשתמש, אז בחוכמה, שהתלמידים ייהנו מאותה אפליקציה, משחק שנכין.