משחקי מחשב כסביבות למידה – המקרה של Quest Atlantis
משחקים מקוונים מרובי-משתתפים (Massively multiplayer online games- MMOGs), מהווים סביבת משחק מורכבת וארוכה שלעתים נדרשות מעל 40 שעות כדי להתקדם בהן לשלבי משחק מתקדמים יותר. יאנג שרדר וזנג (Young, Schrader, Zheng, 2006) טוענים כי אלמנטים מרכזיים מתחום האקולוגיה הפסיכולוגית (ecological psychology) מהווים בסיס תיאורטי למחקר המתמשך והיישום של MMOGs במערכות חינוך, המשלבים הנאה ולמידה.
אחד מהמשחקים הוירטואלים שהמחברים בחנו היה "Quest Atlantis" (להלן QA .(QA מיועד לילדים בני 9 עד 13, ומבקש לעודד אותם ללמידה רפלקטיבית גם באמצעות כתיבה ומערכת צ'אט סינכרונית שבניהול וסמכות המחנך/ת. כלומר זהו גם כלי עבור מורים המבקשים להציע לתלמידיהם דרך מהנה לחקר אינטלקטואלי.
הרקע לסיפור המשחק הוא שקיעתו החברתית, תרבותית וסביבתית של עולם מיתי בשם אטלנטיס. המטרה המשותפת של כל השחקנים היא לסייר בעולמות וירטואלים שונים (תרבות, בריאות, אקולוגיה וחברה), על מנת לחקור וללמוד מהם (למשל על תנאי מחיה של בעלי חיים, ההשפעות של זיהום מים וכו') ולנסות להציל באמצעות הידע שרכשו את העולם של אטלנטיס. הלמידה נעשית דרך פורטל הקרוי OTAK המעניק לכל שחקן גם עמוד בית משלו. כל שחקן המצטרף לסביבת המשחק נרשם דרך "QA Centre" המתעד את זהות ופעילות המשתתפים. מרכז שכזה עשוי להתקיים בבית הספר, בספריות מקומיות או מועדוני ילדים, אך הגישה אליו יכולה להתבצע כמובן מכל מקום גם באמצעות רשת האינטרנט.
לתלמידים מוצבות מטרות ומשימות, תודות לנוכחותו והנחיותיו של המורה, והם יכולים להחליף מידע ביניהם. צורת למידה כזה מעודדת יישום של הידע הנלמד ולא רק שינון ושליפה שלו. סביבת המשחק מאפשרת ליצור אינטראקציה חברתית עם שחקנים אנושיים אחרים או שחקנים מדומים, לחוות מצבים חדשים ולא שגרתיים מעבר לפעילויות היומיומיות של חיי הילד, ליצור בריתות חברתיות המאפשרות פעילות מעבר ליכולת של שחקן בודד וכמובן לעקוב אחר התקדמות והצלחה בצורה תחרותית.
הגרסה הראשונה של QA שוחררה בינואר 2003 ואומצה ע"י מורים ומרכזי - יום (הפעלים לאחר שעות בי"ס) בארה"ב, אוסטרליה, סינגפור, מלזיה, דנמרק ושבדיה. ללא שום תמריצים חיצוניים נרשמו לפעילות 3000 "שחקנים" תוך שנה, 49% מהם בנות.
בסדרת מחקרי הערכה שבחנו את השפעת QA נמצא כי בתשובות לנרטיבים אישיים ילדים שהשתתפו ב-QA הציגו תובנות עמוקות או מנומקות יותר לעומת תלמידים בעלי אותם תנאי לימוד שלא השתתפו ב-QA.
בנוסף, תלמידי בי"ס יסודי שהשתתפו בתוכנית תלת-שלבית של המשחק בנושאי צמחיה ותאי-בע"ח הפגינו למידה משמעותית יותר במשך הזמן והבנה קונספטואלית טובה יותר של מושג התאים.
לאחר שצוות מפתחי התכנית (החוקרים) ביצע עשרות ראיונות עם מורים הם מסיקים כי סביבת הלמידה של QA היא ייחודית כיוון שהלמידה ה"אקדמית" מוקמה בהקשר של סוגיות חברתיות חשובות, במעטפת של משחק דרמטי עשיר ואסתטי- ובכך מושג ערך מוסף של הנאה לצד פעילויות למידה. הם מדגישים שמטרה אינה לשלול דרכי למידה מסורתיות ולמידה באמצעות עבודה קשה, אלא שעדיף כי עבודה זו תתבצע בסביבות והקשרי פעולה בהם ממילא מבלים הילדים. (Barab, Arici & Jackson, 2005).
בראב ושות' (Barab et al.m, 2005) אף מצטטים חוקרים הטוענים כי משחקי וידאו חינוכיים הם הדרך היחידה כיום העומדת בפני המחנכים להגיע לליבו של "דור משחקי הוידאו".
יש לציין כי מפתחי הפרויקט ערכו מחקר אתנוגרפי מקדים שנמשך שנתיים על מנת להכיר את עולמם של ילדי הדור שכלל קריאת מגזינים לנוער, משחקי מחשב והיכרות עם תרבות הפופ. המסגרת התיאורטית עליה נשענו היא של ויגוטצקי (Vygotsky) ולמעשה די בסיסית וקדומה:
"Play creates a zone of proximal development for the child. In play, a child always behaves beyond his average age, above his daily behavior"
המפתחים כמובן נמנעו ממופעי אלימות וכלי-נשק במשחק, והקפידו לאורך כל הדרך לדאוג לכך שסביבת המשחק תהיה אטרקטיבית גם לבנות, בניגוד לרוב משחקי הוידיאו הקיימים השוק המסחרי.
מקורות
Barab Sasha, Arici Anne, Jackson Craig (2005). Eat Your Vegetables and Do Your Homework: A Design-Based Investigation of Enjoyment and Learning, Educational Technology, 45(1), pp.15-21.
Barab, Sasha., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns. Educational Technology, Research and Development, 53(1), 86.
Young Michael, Schrader P. G., Zheng Dongping (2006). MMOGs as Learning Environments: An Ecological Journey into Quest Atlantis and The Sims Online. Innovate, 2(4). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=66
הפניות נוספות
האתר הרשמי של Quest Atlantis:
http://atlantis.crlt.indiana.edu
מידע נוסף על Quest Atlantis (עם תמונות):
http://inkido.indiana.edu/research/qafrt.html
פרסומים של ד"ר אלחנן גזית בנושא טכנולוגיה חינוכית, סביבות למידה דינמיות, משחקים ולמידה:
http://hl.hait.ac.il/users/www/21578/ElhananGazit_Refs06.htm
רשימה מקיפה של חומרים בנושא משחקי וידאו וחינוך:
http://www3.essdack.org/socialstudies/videogames.htm
עוד מאמרים בנושא:
http://edlab.tc.columbia.edu/index.php?q=node/262
אי אפשר להגיע להפניות האחרונות – צריך ססמא או שהלינק לא קיים.האם אשפר לקבל הפניות רלוונטיות?תודה רבה