הקומיקאי ג'ון קליז על יצירתיות בניהול

מאת: Cleese John

Cleese, J. (1991). Creativity In Management. A speech delivered to Video Arts

ג'ון קליז, חבר בלהקת מונטי פייתון הבריטית ואחד הקומיקאים הידועים והמוערכים בעולם, טוען כי יצירתיות אינה כישרון אלא דרך פעולה, וכי אין ליצירתיות קשר עם מנת משכל. לדבריו, כדי לעודד יצירתיות, עלינו לבודד את עצמנו [ואת תלמידינו] מרעשים מסיחי דעת, וליצור נוה מדבר של מרחב וזמן מוגדרים שבהם מותר לנו להתנסות בצורה משחקית, בלי לחשוש מטעויות.

לסרטון ההרצאה

לתעתיק ההרצאה באנגלית

לקריאה נוספת

לוותר על הכללים הישנים: בבי"ס בתל אביב הדפוסים המוכרים שינו צורה

דונלד מק'קינון (MacKinnon, 1962) ערך מחקר ובו גילה שארכיטקטים, סופרים, מדענים ומהנדסים שנחשבו ליצירתיים ביותר על ידי עמיתיהם לא נהנו ממנת משכל גבוהה יותר מאשר אחרים העוסקים באותו מקצוע. עם זאת, היצירתיים רכשו יכולת להכניס את עצמם להלך רוח מסוים, דרך פעולה שאפשרה ליצירתיות הטבעית שלהם להתבטא. מק'קינון כינה את המיומנות הזאת "יכולת לשחק". הוא הבחין בכך שמי שנמצא במצב יצירתי מתנהג במידה רבה כילד (childlike). אנשים יצירתיים מסוגלים לשחק עם רעיונות, לחקור אותם לא למטרה מעשית מיידית אלא לשם עונג, משחק לשם משחק.

ניתן לאפיין את הדרך שבה אנשים פועלים בעבודה בשני אופנים (מודוסים): פתוח וסגור. יצירתיות אינה אפשרית במודוס הסגור: המודוס שבו אנו נמצאים רוב הזמן כאשר אנחנו בעבודה. לרוב, עלינו להספיק הרבה במעט זמן וכתוצאה מכך אנחנו חסרי סבלנות, מתוחים, חסרי הומור וממוקדי-מטרה. בניגוד לכך, המודוס הפתוח הוא רגוע, לא ממוקד מטרה, מהורהר יותר, נוטה יותר להומור – ולכן יותר משחקי (playful). במודוס הפתוח יש יותר מקום לסקרנות, משום שאיננו נתונים תחת לחץ להספיק לעשות משהו מסוים תוך זמן קצר. אנחנו יכולים לשחק, וזה הדבר שמאפשר לסקרנות שלנו לבוא לידי ביטוי.

גילוי הפניצילין הוא דוגמה לפעולה במודוס הפתוח. אלכסנדר פלמינג ניסה לגדל מושבות של חיידקים על צלחות פטרי, אבל באחת הצלחות היה אזור נקי מחיידקים. כשפועלים במודוס הסגור, צלחת כזאת נראית כדבר מיותר; לעומת זאת, במודוס הפתוח צלחת כזאת נתפשת כרמז שיכול להביא לתגלית המצילה מיליונים.

דוגמה נוספת להתנהלות משחקית המעודדת יצירתיות היא של הבמאי אלפרד היצ'קוק. לפי קליז, היצ'קוק נהג לספר אנקדוטות על הסט דווקא ברגעים המאתגרים ביותר, משום שלא רצה לעבוד תחת לחץ. "אנו עובדים קשה מדי", נהג לומר לצוות, "הירגעו, בסוף נצליח".

עם זאת, המודוס הפתוח אינו חזות הכל. לפי קליז, מרגע שמצאנו פתרון לבעיה, עלינו לעבור למודוס הסגור. לאחר שקיבלנו החלטה – עלינו להיות יעילים ולהתקדם בביצועה בלא ספקות וחיבוטי נפש ועצירות במטרה לחשוב על דרכים חלופיות. לאחר שהשלמנו שלב מסוים בתוכנית, עלינו לעצור ולבחון עצמנו, לחזור למודוס הפתוח וכך שוב ושוב עד השלמת התהליך. הבעיה היא שפעמים רבות מדי אנו נתקעים במודוס הסגור. יש לנו נטייה לשמור על ראיית מנהרה, דווקא בשעה שדרוש לנו לקחת צעד אחורנית ולהתבונן בדברים מפרספקטיבה רחבה. דוגמה לכך היא נטייה של פוליטיקאים לעסוק בבעיות של הטווח הקצר במקום בבעיות לטווח הארוך, כגון התחממות האקלים.

 

תנאים שמגדילים את הסיכוי להיכנס למודוס הפתוח המאפשר יצירתיות

קליז מונה חמישה תנאים המעודדים יצירתיות: מרחב, זמן, זמן, ביטחון, הומור.

  1. מרחב: אי אפשר להיכנס למודוס משחקי ויצירתי כאשר אנו נתונים תחת לחץ מפני שאז עלינו להתמודד עם הלחצים והמטלות הבוערות. לכן עלינו ליצור לעצמנו מרחב המרוחק מהדרישות ומהמטלות הרגילות. כלומר, לבודד את עצמנו וליצור סביבה שקטה שבה אי אפשר להפריע לנו.
  2. זמן: המרחב המבודד הזה צריך לעמוד לרשותנו לפרק זמן נתון. עלינו להגדיר מראש שעת התחלה ושעת סיום: רק כך נוכל לבודד את עצמנו מהרעשים ומהתביעות של חיי השגרה. ההיסטוריון ההולנדי יוהאן הויזניגה קבע בספרו "האדם המשחק" (הויזינגה 1984) כי המשחק נפרד מהחיים הרגילים גם באתר (locality) וגם במשך הזמן (duration) שבו הוא מתנהל. המשחק מתאפיין בבידוד ובהפרדה ממה שאינו משחק – הוא מתחיל ומסתיים בזמנים מוגדרים. בדומה לכך, כדי להיכנס למצב היצירתי-המשחקי, עלינו לקבוע גבולות מוגדרים של זמן ומרחב שבהם ננתק את עצמנו ממשימות היומיום השגרתיות, מרעשים ומהסחות דעת [ובכלל זה מסמארטפונים ורשתות חברתיות]. לרוב, גם כשאנחנו מקפידים לבודד את עצמנו, זיכרונות החיים הרגילים – על המטלות, הסידורים והפיתויים הכרוכים בהם – שבים לעלות בתודעתנו. הסיבה לכך היא שקל יותר לעשות דברים טריוויאליים ודחופים מאשר דברים חשובים שאינם דחופים; וקל יותר לבצע דברים קטנים שאנו יודעים שאנחנו מסוגלים לעשות מאשר דברים גדולים שאיננו בטוחים שהם בגדר יכולתנו. עלינו לקבל את הסטיות האלה מקו המחשבה ולא לכעוס על עצמנו, אך בכל פעם שאנו מגלים שדעתנו הוסחה, עלינו לחזור ולמקד את עצמנו בבעיה באופן רגוע אך עקבי – בדומה למה שעושים במדיטציה כשמבקשים להתרכז במשהו. לא מספיק להקצות חצי שעה למודוס הפתוח, מפני שלוקח לנו זמן להירגע ולהתמקד, לשכוח את פיתויי היומיום וסידוריו –  ולהצליח להיות יצירתיים. פרק זמן סביר לפעולה במודוס הפתוח הוא בסביבות שעה וחצי. לרוב, אחרי פרק זמן כזה ממילא נתעייף ונזדקק להפסקה, ולכן אין טעם להקדיש בוקר שלם לפעילות היצירתית.
  3. זמן: לפי מק'קינון, אנשים יצירתיים שיחקו עם הבעיה זמן ממושך יותר מאנשים אחרים, ולא הסתפקו בפתרון הראשון שעלה בדעתם, כי לרוב הפתרון הראשון אינו מקורי או מוצלח מספיק. אנשים יצירתיים מוכנים ומסוגלים לסבול את אי הנוחות והחרדה המסוימת שכולנו חווים כל עוד הבעיה לא נפתרה. ברצוננו להיפטר מאותם מתח ואי ודאות, אנו נוטים להיכנע לדחף לקבל החלטה לא מפני שהיא הכי טובה או מספקת, אלא רק כדי להיפטר מהתחושה הלא נוחה שכרוכה באי הוודאות. טעות נוספת היא הכניעה לרצון להקרין דימוי של אדם החלטי, כזה שמקבל החלטות במהירות ובביטחון. התנהגות כזאת היא הדרך הטובה ביותר לחנוק יצירתיות בעודה באיבה. חשוב להיות החלטי, אבל רק בזמן הנכון – לאחר שהפתרון הטוב כבר נמצא – ובשלב זה אכן כדאי לדבוק בהחלטה ולבצעה ביעילות. עלינו לשאול את עצמנו מהו הרגע הנכון לקבל את ההחלטה בהתחשב באילוצים שונים של זמן, תקציב ותאריכי יעד – אבל לא לקבלה מוקדם מדי, רק כדי להיפטר מהמשימה.
  4. ביטחון: הפחד לטעות הורג יצירתיות. משחק הוא ניסוי. מסגרת שבה אנו שואלים את עצמנו "מה אם..." מהות המשחקיות היא פתיחות לכל מה שקורה. הידיעה שכל מה שיקרה הוא בסדר. לא נוכל להיות בהלך רוח משחקי אם נפחד לטעות או נחשוש להסתכן באמירת דברים מטופשים. במרחב המוגן שאנו יוצרים לעצמנו [או לתלמידינו], במטרה להיכנס למודוס הפתוח ולאפשר יצירתיות, שום דבר אינו שגוי, אי אפשר לטעות, ועלינו להבין שכל קשקוש יכול להוביל לפתרון הנכון.
  5. הומור: הומור הוא האמצעי שמאפשר לנו לעבור במהירות הרבה ביותר מאופן הפעולה הסגור לאופן הפעולה הפתוח. הצחוק מרגיע. אבל למרבה הצער יש הסבורים כי כאשר מתמודדים עם נושאים חשובים והרי גורל, אין מקום להומור. אנשים כאלה אינם מבינים כי יש הבדל בין רציני (serious) לבין קודר (solemn). ניתן לדון במשמעות החיים, בחינוך ילדים ובנושאים הרי גורל אחרים מתוך הומור, שלא פוגע ברצינות הדיון או ביעילותו. למעשה, ההומור משפר את הדיון משום שהוא מפוגג לחצים. קדרות, לעומת זאת, היא ביטוי לנפיחות ולחשיבות עצמית שרק מגדילות את הלחץ ופוגעות ביצירתיות. אז צחקקו לכם במרחבים המוגנים שלכם, במיוחד אם אתם עובדים עם אנשים אחרים. אם מישהו מעלה רעיון שלא נראה לכם, אל תתקפו אותו, אלא הדגישו דווקא את ההיבטים החיוביים, שאלו אותו למה התכוון, אמרו שלא הבנתם דבר מה. כאשר עובדים בצוות היררכי, מוטב שראשוני הדוברים יהיו הזוטרים [התלמידים] – כך שלא יחששו שהם סותרים בכירים מהם.

 

ביבליוגרפיה

MacKinnon D. W. (1962). The nature and nurture of creative talent. Amer. Psychol. 17, 484-495, University of California, Berkeley, CA

הויזינגה, י' (1984). האדם המשחק. ירושלים: הוצאת מוסד ביאליק

 

    עדיין אין תגובות לפריט זה
    מה דעתך?
yyya