בניית ערים וירטואליות, המעוררות השראה באזרחים אינטליגנטים: משחקים דיגיטליים לפיתוח הנעה ללמידה ופתרון בעיות אצל התלמידים
Yang, Ya-Ting Carolyn. " Building Virtual Cities, Inspiring Intelligent Citizens: Digital Games for Developing Students' Problem Solving and Learning Motivation", Computers & Education, v59 n2 p365-377 Sep 2012.
מחקר זה בוחן את האפקטיביות של למידה המבוססת על משחקים דיגיטליים (ראשי תיבות באנגלית: DGBL) על ההנעה ללמידה, על פתרון בעיות ועל ההישגים האקדמיים של התלמידים.
כדי לספק הוכחה אמפירית, נעשה שימוש במערך מחקר ניסויי למחצה למשך תקופה של סמסטר (23 שבועות).
שתי כיתות ט' במקצוע אזרחות וחברה, הכוללות 44 תלמידים (בגילאי 15-16 שנים) הוקצו רנדומלית לאחד משני תנאים:
קבוצת הניסוי (המשלבת למידה המבוססת על משחק דיגיטלי) וקבוצת הביקורת (שאותה לימדו תוך שימוש בהוראה מסורתית).
להלן סיכום תוצאות המחקר:
(1) האסטרטגיה של למידה המבוססת על משחק דיגיטלי הייתה אפקטיבית בבירור בקידום מיומנויות של פתרון בעיות אצל התלמידים, לעומת קבוצת הביקורת שלא הראתה שיפור.
בנוסף, הנתונים מהמבחן שנערך במהלך הניסוי ולאחריו מראים, של פתרון בעיות ,כמיומנות מסדר חשיבה גבוה יותר, דרוש סמסטר שלם כדי להתפתח.
(2) למידה המבוססת על משחק דיגיטלי הובילה להנעה טובה יותר ללמידה עבור התלמידים שהשתתפו בקבוצת הניסוי בהשוואה ללומדים שקיבלו הוראה מסורתית.
(3) בניגוד להצעות שמשחקים דיגיטליים עלולים לעכב הישגים אקדמיים, לא נמצא הבדל מובהק מבחינה סטטיסטית בין שתי הקבוצות.
חשוב ביותר, השיפור הכמותי בהנעה ללמידה ובפתרון בעיות מציע שניתן לנצל למידה המבוססת על משחק דיגיטלי ככלי שימושי כדי לתמוך בלמידה אפקטיבית של התלמידים תוך חיזוק האווירה בכיתות.
מחקר עתידי בלמידה המבוססת על משחק דיגיטלי צריך להדגיש את ההערכה של אלמנטים אחרים מסדר גבוה יותר בתחום הקוגניטיבי במונחים של תוצאות ההישגים האקדמיים ושל מיומנויות, כגון: חשיבה יצירתית וביקורתית.
קישור לפריט ממאגר ERIC