-
לינק
דניאל ליפסון מדווח בבלוג שלו על כתבה בעיתון "ניו יורק טיימס" הבוחנת את ההשלכות של האינטרנט ושימושיו על התנהגות התלמידים בבתי ספר תיכוניים. המחבר בילה מספר חודשים בבית ספר התיכון Woodside וחקר את חייהם הדיגיטליים של התלמידים. כמעט כולם שם מבלים את רוב זמנם במדיה דיגיטלית בעיקר משחקי מחשב, Facebook והתכתבות ב SMS. מתברר כי הדבר פוגע לא רק בציוניהם אלא גם בכושר הריכוז ובזכרון שלהם. רבים הולכים לישון בשעות הקטנות של הלילה לאחר ישיבה ממושכת מול מסך המחשב. אפשר כמובן לשכוח משעורי הבית. מנהל בית הספר לא נשמע מודאג. הוא מציע לנווט את התלמידים לכיוונים יצירתיים בהם הם יוכלו לנצל את הפוטנציאל שלהם. תלמידים שרואים ויוצרים הרבה סרטונים ב Youtube למשל, יכולים ללכת למגמת קולנוע. מורים אחרים מתנגדים לגישתו של המנהל ביה"ס שאינו מודאג . "אי אפשר ללמוד קריאה או כתיבה באמצעות הודעות טקסט" אומרת מורה לאנגלית.
-
לינק
תכנית מעניינת וייחודית בין מערכת גני ילדים וביה"ס בירושלים. מהות התכנית: יצירת קשר בן ילדי הגן לילדי כתה א' לאורך כל השנה סביב משימות אורייניות לשוניות משותפות ע"פ תוכנית הלימודים החדשה בחינוך הלשוני בשילוב המחשב. בתחילת השנה ילדי ביה"ס מלמדים את ילדי הגן להשתמש במחשב ולשחק במשחקי מחשב של הגן ולאחר מכן יבצעו הילדים במשותף משימות אורייניות מגוונות במחשב. ילדי כתה א' יישמו את הנלמד בכתה וילדי הגן ילמדו להשתמש בכלים פתוחים ולהתקדם בקצב הטבעי שלהם בתחום הכתיבה והקריאה כאשר כל המפגשים מתועדים וכל זוג ילדים יוצא עם תוצר לאחר המפגש.
-
לינק
כמוסד מו"פ חינוכי חדשני זוכה Futurelab שמקום מושבו באנגליה להתעניינות ויוקרה רבה בעולם. זהו מכון מחקר חדשני לפיתוח גישות חדשניות ומשאבי למידה דיגיטאליים בתחומי החינוך שעובד בשיתוף פעולה הדוק עם משרד החינוך הבריטי וחוגי התעשייה הבריטיים ומנסה להתוות דרכים חדשות וגישות לשילוב התקשוב וטכנולוגיות הלמידה בבתי הספר. הם מעודדים פרויקטי מחקר ופיתוח של פרויקטים עתידיים לטובת תלמידים ובתי ספר. באתר שלהם ניתן למצוא מבחר של סקירות ספרות טובות על נושאים חשובים כגון הערכה מתוקשבת של תהליכי למידה דיגיטאליים או עקרונות של משחקי מחשב בלמידה.
-
מאמר מלא
מהם מאפייניה של תרבות מסך האפיינית לצעירים כיום? בראש וראשונה היא מאופיינת בהימצאותה בכל מקום בחייהם של צעירים: בבית, בבית הספר, במקומות עבודה, במקומות בילוי, בכבישים. היא ניידת, זמינה, מקיפה מכל עבר ומטשטשת את הגבולות שבין קיום במציאות הקונקרטית ובין קיום במציאות המתווכת. במציאות זו מיטשטשים הגבולות בין חלוקות חברתיות מוסכמות ומקובלות, כדוגמת המרחב הפרטי והציבורי והשימושים התקשורתיים, שבאופן מסורתי שירתו חלוקה זו. במציאות של תרבות המסך הקיימת כיום נגזרים טשטושי גבולות רבים נוספים, בין קטגוריות שנתפסו כמובחנות עד לא מזמן: טשטוש בין מידע, בידור ופרסום; טשטוש בין למידה פורמלית ובלתי פורמלית; טשטוש בין לימודים ומשחק; וכן הלאה (דפנה למיש)
-
מאמר מלא
גישת הפרופיל הקשבי האישי אותה פיתחו פרופ' יהושע צאל וד"ר לילך שלו-מבורך במהלך ארבע השנים האחרונות מבוססת על התיאוריה של רשתות הקשב של פוזנר ופטרסן (1990). על בסיס תיאוריה זו פותחה מערכת של מטלות ממוחשבות להערכת תפקודי קשב בכל אחת מארבע מערכות הקשב הבאות: קשב מתמשך, קשב סלקטיבי, הפניית קשב ושליטה ובקרה בקשב. מערכת מבחני הפרופיל הקשבי מייצרת לכל ילד, נער או מבוגר פרופיל קשבי המתאר את רמת תפקודו בכל אחת מארבע מערכות הקשב הללו.
-
לינק
במציאות הנוכחית כאשר מקצועות משתנים במהירות והידע מתחדש כל הזמן אי אפשר להסתפק בשיטת הקניית הלמידה המסורתית. יש צורך באסטרטגיות אחרות לחלוטין להכשרה חינוכית וללמידה המאפשרות ללומדים להתנסות במקביל בזרימת הפעילויות וצבירת הידע המקצועי תוך כדי התנסות מעשית. מחבר המאמר הנודע, פרופסור John Seely Brown לשעבר המדען הראשי של חברת Xerox ומנהל המו"פ של מרכז החקר הידוע שלה Palo Alto Research Center (PARC). מתאר במאמר מרתק את שיטות ההוראה החדישות הנדרשות כיום להוראה במכללות ובאוניברסיטאות. המאמר, המבוסס על מצגת שהוצגה בכמה כנסי חינוך השנה, מתאר כמה וכמה מודלים מוכחים להוראה מקצועית חדשנית באוניברסיטאות האמריקאיות המובילות. (John Seely Brown)
-
תקציר
משחקים מקוונים מרובי-משתתפים (Massively multiplayer online games- MMOGs), מהווים סביבת משחק מורכבת וארוכה שלעתים נדרשות מעל 40 שעות כדי להתקדם בהן לשלבי משחק מתקדמים יותר. יאנג שרדר וזנג (Young, Schrader, Zheng, 2006) טוענים כי אלמנטים מרכזיים מתחום האקולוגיה הפסיכולוגית (ecological psychology) מהווים בסיס תיאורטי למחקר המתמשך והיישום של MMOGs במערכות חינוך, המשלבים הנאה ולמידה. אחד מהמשחקים הוירטואלים שהמחברים בחנו היה "Quest Atlantis" (להלן QA .(QA מיועד לילדים בני 9 עד 13. בסדרת מחקרי הערכה שבחנו את השפעת QA הפגינו הילדים למידה משמעותית יותר. סביבת הלמידה של QA ייחודית כיוון שהלמידה ה"אקדמית" מוקמה בהקשר של סוגיות חברתיות חשובות, במעטפת של משחק דרמטי עשיר ואסתטי- ובכך מושג ערך מוסף של הנאה לצד פעילויות למידה.
-
מאמר מלא
תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
שימו לב!
ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על
הכפתור בצד ימין

