לקראת עידן המשחקים בחינוך

Cohen, Aaron M." The Gamification of Education", Futurist; Sep/Oct 2011, Vol. 45 Issue 5, p16-17.


המאמר מתמקד בעמדות ובטיעונים הרווחים כיום בקרב אנשי מקצוע בחינוך הנוגעים לשימוש במשחקים חברתיים מקוונים שיחליפו את ספרי הלימוד בבתי הספר בארה"ב. המאמר מדגיש את הרעיון של אנשי מקצוע בחינוך לגבי רפורמה שמשלבת למידה מקוונת מבוססת משחקי מחשב. המחברים מציעים שהעברה של למידה מבוססת רשת למשחק חברתי מקוון עשויה להפוך לכלי חינוכי יעיל ומשמעותי מבחירה של בתי הספר עצמם.

מדוע עשויים לשקול להחליף את ספרי הלימוד בבתי הספר במשחקים חברתיים מקוונים?

רעיון אחד לרפורמה הצובר פופולריות מעביר את הלמידה ללמידה מקוונת כמעט לחלוטין ומדגיש שספרי הלימוד הם פחות או יותר מיושנים. חלק מהתומכים ברפורמה כזו מציעים לקחת את הלמידה מבוססת רשת צעד אחד קדימה: משחק חברתי מקוון עשוי להפוך לכלי חינוכי מבחירה.

בעוד תומכי החינוך המסורתי עשויים לפטור במהירות את משחקי המחשב כחסרי חשיבות, אחרים טוענים שנוצר תקדים חזק עבור למידה מבוססת משחק מקוון המונעת באופן עצמאי.

הדוגמאות כוללות את המשחקים של לוח המידע האינטראקטיבי המשותף של PBS KIDS, שמלמדים ילדים צעירים מאוד את המקצועות הבסיסיים, ואת משחק הלמידה ההיסטורי הפופולרי מאוד של Learning Company שנקרא The Oregon Trail .

התומכים בשימוש במשחקים בחינוך מכוונים גם למצבים של הכשרה מקצועית, שבהם המשחקים מחליפים יותר ויותר שימוש במצגות ובהרצאות. Jane McGonigal, מנהלת המחקר והפיתוח של משחקים ב- Institute for the Future, תכננה משחקים זוכי פרסים כדי לסייע להניע ולשלב פתרונות של העולם האמיתי לאתגרים סביבתיים וחברתיים, כגון: מעבר לאנרגיה מתחדשת.

בספרם, A New Culture of Learning, דאגלס תומס (Douglas Thomas) וג'ון סילי בראון (John Seely Brown) טוענים שסקרנות, דמיון, ותחושה של משחק-שלושה היבטים החיוניים ללמידה- חסרים במערכת החינוך המסורתית המבוססת על מבחנים וספרי לימוד. המחברים מציינים כי כל אלה קיימים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי שחקנים (ראשי תיבות: MMORPGs), כגון: World of War-craft.

מנקודת מבטם של תומאס ובראון, משחקים כאלה "הם כמעט אילוסטרציות מושלמות של סביבת למידה חדשה". הם טוענים כי בעולם המשחק החברתי, "למידה מתרחשת על בסיס מתמשך משום שהמשתתפים מונעים באופן פנימי למצוא, לחלוק, ולסנן מידע חדש על בסיס כמעט קבוע".

בשונה ממבחני אמצע הסמסטר ומבחנים סופיים, משחקים מקשרים את הלמידה עם כיף ומאפשרים ניסוי וטעייה. הם יכולים גם לעודד חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות בעת הסרת לחצים בלתי רצויים שיכולים להפריע ליכולות התלמידים.

תומס ובראון מציינים שהשחקנים חייבים לעשות מחקר רב ולקרוא הרבה (באופן טיפוסי בבלוגים, wikis ופורומים) כדי להשלים חיפושים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי שחקנים. במלים אחרות, המחברים מאמינים שמשחקים מתוכננים היטב יכולים גם להניע ילדים לקרוא.

בית ספר ציבורי בזיכיון (public charter school) , בשם Quest to Learn, בעיר ניו יורק ביטל למעשה את הלמידה המבוססת על ספר לימוד והחליף אותה בלמידה מבוססת משחק.

בית הספר הזה מתאר עצמו "כבית ספר שמשתמש במה שחוקרים ומחנכים יודעים לגבי האופן שבו ילדים לומדים ואת העקרונות של תכנון המשחק כדי ליצור חוויות למידה דמויות משחק בכיתה". בבית הספר הזה, שיעורים במקצועות כגון: מתמטיקה, מדעים, שפות ומדעי החברה מוחלפים בעולמות משחק וירטואליים. יש שם מפלצות ובחורים רעים שיש להילחם בהם לאורך הדרך.

בית הספר משתמש גם בתכנון המשחק ככלי להוראה, עם מטרה של יצירת מודל פדגוגי המבוסס על משחק. לפי בית הספר, "המשחקים פועלים כמערכות למידה מבוססות כללים, היוצרות עולמות שבהם השחקנים משתתפים באופן פעיל, משתמשים בחשיבה אסטרטגית כדי לבחור, לפתור בעיות מורכבות, לחפש ידע של תוכן, לקבל משוב קבוע ולשקול את נקודת המבט של אחרים".
כלומר, חלק מהמקצועות, כמו מתמטיקה ומדעים, מכוונים יותר "לשדה המשחק" מאשר מקצועות אחרים, כגון: מקצועות הומניים המבוססים על דיון וכתיבה.

יש צורך לשקול גם יתרונות וחסרונות אחרים. חיסרון פוטנציאלי אחד הוא שההתמכרות למשחק מהונדסת בתוך המשחקים עצמם, לפי Scot Oster-weil, מנהל המחקר של Education Arcade ב-MIT, שמפתחת ותומכת במשחקים חינוכיים. הורים עשויים לרצות שילדיהם ילמדו לחשב מדי ערב, אבל הם עשויים להיות מודאגים אם פרקטיקה כזו תיצור הרגל, ציין Osterweil במהלך פאנל בנושא משחקים וחינוך שהתקיים במרץ 2011 מטעם Southwest Interactive (SXSW).

ההתמכרות למשחק הופכת לנושא מורכב הרבה יותר כאשר מעורבת בכך למידה, מאבחן Alan Gershenfeld, שמשמש כוועד המייעץ לארגון בשם Games for Change. בפאנל אחר שהתקיים בכנס 2011 SXSW Interactive, ציין Gershenfeld פתרון פוטנציאלי אחד להתמכרות למשחק שהמתכננים צריכים לשקול אותו: ניתן לתכנת את הדמויות במשחק כך שיתעייפו ויבקשו מהילדים לעשות הפסקה.

לאחר מכן ישנה סוגיה לא קלה אותה Gershenfeld כינה "שאלת השוקולד והברוקולי": כיצד תשכנע ילדים לשחק במשחקים חינוכיים ומשום כך אלה משחקים פחות מגניבים ומושכים לעומת משחקים כמו World of Warcraft? Gershenfeld מציין שזה לא קל, אך בר ביצוע.

למידה בתחום המשחקים נמצאת בשלב הניסוי המוקדם. ציבור מומחי החינוך עדיין דן בשאלה האם המכניקה של המשחק עשויה להיות אפקטיבית יותר מאשר מצגות של תוכן חינוכי הכוללות חידונים. הדבר היחיד שניתן לומר הוא שמספר הניסיונות לפיתוח משחקי למידה מתוקשבים צפוי לגדול.

המאמר סוכם מאנגלית ע"י מיכל זרזבסקי , מידענית ועורכת תוכן במכון מופ"ת

ראה גם :

למידה מבוססת משחקים מתוקשבים – תמונת מצב


עדויות נוספות על הצלחת השילוב של משחקים לימודיים מתוקשבים בלימודים גבוהים


היסודות הפדגוגיים של משחקי מחשב חינוכיים

משחקי מחשב כסביבות למידה – המקרה של Quest Atlantis

    עדיין אין תגובות לפריט זה
    מה דעתך?
yyya