מילת מפתח: משחקי מחשב
מיון:
נמצאו 43 פריטים
פריטים מ- 1 ל-20
  • סיכום

    אלימות על גבי המסך במדיה בידורית (טלוויזיה, סרטים, משחקי וידיאו, אינטרנט) מוגדרת כהצגה של דמויות או שחקנים המנסים לפגוע פיסית בדמויות אחרות או בשחקנים אחרים. מדובר בתופעה נפוצה ביותר. סקירה זו כוללת מטה-אנליזות רבות שנערכו ב-60 השנה האחרונות, בדגש על משחקי וידיאו אלימים. בהלימה לכל הסקירות שערכו ארגונים מדעיים מרכזיים, גם סקירה זו העלתה ראיות מובהקות לנזקים קצרי טווח וראיות לנזקים ארוכי טווח.

  • תקציר

    המחקר בוחן האם כישורי חשיבה חישובית של תלמידים משתנים בהתאם לסוג המשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. במחקר השתתפו 202 תלמידים בגילאי 15-11 אשר לומדים טכנולוגיות מידע, מתוכם 58% בנות ו-42% בנים.

  • לינק

    חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.

  • סיכום

    מחקר על זמן מסך ועל רווחה נפשית בקרב בני נוער טוען כי שימוש מתון במכשירים עשוי להועיל בעולם המתאפיין בקשרים מסוג זה. החוקרים אספו נתונים מ-120,000 בני נוער אנגלים בני 15 לגבי הרגלי השימוש שלהם במכשירים דיגיטליים. הם זיהו בנתונים אלה את "אפקט זהבה ושלושת הדובים" ("Goldilocks effect"), ולפיו שימוש במכשיר במשך כמה שעות ביום מגביר את הרווחה הנפשית (Chris Baraniuk, 2017).

  • סיכום

    המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).

  • לינק

    לימור ליבוביץ מפרסמת פוסט על מחלקה אשר מלמדת סטודנטים להמציא את משחקי העתיד באוניברסיטת דרום קליפורניה (USC). ליבוביץ כותבת כי "בפני עצמו- זה מרתק. איך ייראו משחקי העתיד. תוכלו לראות בסרטון. אבל אם נסתכל על המחלקה כסביבת למידה עתידית לכיתות שלנו, נוכל לצפות בתופעה מתפתחת- כיתה בה הלומדים יושבים יחד (בצורות מגוונות), עם טכנולוגיה, מומחים (מתחומים שונים) מסתובבים בה ומשוחחים עם הלומדים, ומסביבם- 27 מסכי ענק המקרינים את מסכי המחשבים שנמצאים במרכז בכל רגע נתון" (לימור ליבוביץ).

  • תקציר

    מאמר זה מציג את התוצאות של בחינה הן של התמשחקות והן של רשת חברתית בקורס לתואר ראשון, תוך השוואה בין שתי הגישות במונחים של ההשפעה שלהן על ההישגים הלימודיים של הסטודנטים, על ההשתתפות בקורס ועל העמדה של הסטודנטים.ההשפעות של תוסף ההתמשחקות שהוצב במערכת ניהול הלמידה הושוו להשפעות של אתר הרשת החברתית באותה מסגרת לימודית (de-Marcos, Luis; Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarrete, Joseba; Pages, Carmen, 2014).

  • תקציר

    המאמר מתאר סקר אינטרנטי שנערך בקרב 792 הורים הולנדים לילדים בגילאים שנתיים עד 12 שנים. ניתוח גורמים חשף שהורים משתמשים באופן חלקי עבור השימוש באינטרנט באותן אסטרטגיות שהם כבר מיישמים עבור שימוש במשחקי וידאו ובטלוויזיה: "שימוש משותף", תיווך פעיל" ו"תיווך מגביל". בנוסף, הם גם מפעילים אסטרטגיות חדשות: "פיקוח" ו"הדרכה של בטיחות טכנית" (Nikken, Peter; Jansz, Jeroen, 2014).

  • לינק

    המחקר הנוכחי העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק. המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי: תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק, תנאי של "משחק ולמידה", ותנאי של "משחק בלבד". אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק. הוספת הפיגום החיצוני (תמיכה חיצונית) לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים (Barzilai, Sarit and Blau, Ina, 2014).

  • לינק

    כבר שנים שחוקרים ואקדמאים מנסים לשכנע את הציבור כי עולם משחקי המחשב אחראי לאלימות ופשע ברחבי הגלובוס, מזרז דיכאון ותורם לניוון של המוח והשרירים. מחקר ישראלי חדש עומד לשנות את מה שחשבנו וקובע כי המשחקים דווקא תורמים להתפתחות החברתית והלימודית של ילדים ובני נוער ( עידו סולומון ).

  • לינק

    שילוב משחקי וידאו לימודיים בסביבות של למידה וירטואלית (Virtual Learning Environments (VLEs) הוא משימה מאתגרת. עבודה זו מתארת הצעה כיצד ניתן להשתמש בסטנדרטים הקיימים של למידה מקוונת כדי לשפר את השילוב של משחקים לימודיים בסביבות למידה וירטואליות, תוך הצגת מערך של מודלים המתחשבים במאפיינים של הסטנדרטים שנבחרו (del Blanco, ?ngel , Marchiori, Eugenio J., Torrente, Javier, Mart?nez-Ortiz, Iv?n , Fern?ndez-Manj?n, Baltasar, 2013).

  • לינק

    מחקר זה בחן כיצד הידע המוקדם משפיע על התגובות של התלמידים לשני סוגים שונים של מערכות למידה המבוססות על משחק, דהיינו, ה- Machinarium ו-. CSI: Web Adventures. המערכת הראשונה מעבירה ידע פרוצדורלי בעוד שהמערכת השנייה מספקת ידע הצהרתי.התוצאות מציינות שלידע המוקדם היו השפעות חיוביות בקבוצה שהשתמשה במערכת ה- CSI בעוד שהיו לו השפעות שליליות בקבוצה שהשתמשה במערכת השנייה (Sherry Y. Chen and Pei-Ren Huang, 2013)

  • לינק

    חברת TinyTap עושה שימוש מדהים בפלטפורמה המתוקשבת שלה ומאפשרת למורים ותלמידים ליצור משחקים חינוכיים ברמה גבוהה, בקלות ובמהירות (3 דקות ויש לכם משחק). היישום מותאם למכשירי טאבלט ניידים מסוג אייפד. החברה הינה ישראלית, והמייסד שלה חבר בקבוצה שהקים שחר עוז בפייסבוק המתמחה בכך.

  • לינק

    במחקר זה, נבדקו ההטמעה והתפיסה של יחידת לימוד הכוללת את המשחק Mission Biotech (MBt) ומערכת חומרי למידה תומכת, אצל שלושה מורי מדעים. יחידת הלימוד תוכננה באופן שתוכל לספק מסלול רב ערוצי למורים כדי שיוכלו להתאים ולשנות חומרי למידה ולהטמיע תכניות המבוססות על הסביבות והמטרות המיוחדות של הכיתות שלהם ( Eastwood, Jennifer L. Sadler, Troy D) .

  • לינק

    מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר בניסיון למצוא מתאם בין נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם ( אלה פלג ,צביה אלגלי ) .

  • לינק

    המאמר מתייחס לדו"ח של National Foundation for Education Research, הבוחן את ההוכחה לגבי למידה המבוססת על משחק ולגבי ההשפעה הפוטנציאלית שלה על למידה והוראה (Emma Drury, 2013 ).

  • לינק

    המחברת מתייחסת למאמרה של רות קלארק (Ruth Clark), "למה משחקים לא מלמדים". המחברת, מומחית לפיתוח משחקי מחשב וסביבות אינטראקטיביות , מסבירה להלן מדוע היא אינה מסכימה עם דבריה של ד"ר קלארק (Sharon Boller, 2012).

  • לינק

    תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .

  • לינק

    כדי לבחון האם ביצוע מספר משימות בו-זמנית במחשב נייד מונע למידה בכיתה, המחברים ערכו שני ניסויים במסגרת של הרצאה מדומה באוניברסיטה.המחברים מצאו שהסטודנטים שביצעו מספר משימות בו-זמנית על המחשב הנייד במהלך ההרצאה קיבלו ציון נמוך יותר במבחן בהשוואה לסטודנטים שלא ביצעו מספר משימות בו-זמנית, וסטודנטים שצפו בחבריהם המבצעים מספר משימות בו-זמנית במחשב קיבלו ציון נמוך יותר במבחן בהשוואה לסטודנטים שלא צפו בחבריהם מבצעים מספר משימות בו-זמנית במחשב הנייד (Faria Sana, Tina Weston, and Melody Wiseheart, 2013).

  • לינק

    מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחקים על הלמידה של התלמידים במתמטיקה כפי שנחקרה בשני מערכי נתונים שנאספו מנבדקים שונים במעט. התוצאות משני המחקרים חשפו ששימוש במשחק מבוסס טכנולוגיה בכיתה הועיל לתלמידים בכל רמות היכולת בלמידת המיומנויות בחשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E., 2012).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין