מילת מפתח: משחקים מקוונים
מיון:
נמצאו 15 פריטים
פריטים מ- 1 ל-15
  • לינק

    עמידה ביעדי החינוך במאה ה-21 מחייבת שינוי פרדיגמות בהוראה ובהערכה: מהתמקדות בהוראה להתמקדות בלמידה; ומהתמקדות בהערכה כמדידה להתמקדות באבחון הלמידה לשם שיפורה. הערכה לשם למידה (הל״ל) – assessment for learning – היא גישת הערכה הקשרית התואמת את הפרדיגמות החדשות, והיא העומדת במרכז אסופת מאמרים זו. הל"ל ממוקדת בלמידה (לא בציון) ומכוונת לחשיפת ההבנות של התלמידים ולתיקונן במידת הצורך תוך כדי הלמידה. באמצעות הל״ל הלמידה הופכת גלויה, והמורים עצמם נעשים ללומדים הבוחנים ומעריכים את הוראתם באופן שוטף לשם שיפורה. במקביל הם עוזרים לתלמידיהם להיות מורים של עצמם באמצעות הקניית מגוון אסטרטגיות מטה-קוגניטיביות וכן אסטרטגיות של מתן משוב והוראת עמיתים.

  • לינק

    חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.

  • תקציר

    מאמר זה מזהה את הדרך שבה ניתן להשתמש בגרסה החינוכית של מיינקראפט (Minecraft Edu) כדי לתרום להוראה וללמידה של תלמידי תיכון באמצעות חקר מקרים מרובים. הגרסה החינוכית של מיינקראפט מזוהה ככלי מִשְׂחוּק המאפשר למשתמשים שלו ליצור ולהעריך פעילויות למידה מבוססות פרויקטים בתוך הֶקְשֵׁר כיתתי (Callaghan, Noelene, 2016).

  • לינק

    ילדים במדינות עשירות משתמשים באינטרנט לצורך רישות חברתי ומשחק בשיעורים גבוהים מאוד, בייחוד באוסטרליה. מחקר זה בוחן באם פעילויות אלו משפיעות על הישגים לימודיים במתמטיקה, בקריאה ובמדעים תוך שימוש בנתוני מבחן פיז"ה (PISA) של שנת 2012 הנערך בידי הארגון לשיתוף פעולה ולפיתוח כלכלי (OECD). התוצאות מציעות ששימוש ברשתות חברתיות מקוונות מפחית הישגים לימודיים. וההיפך, משחק במשחקים מקוונים מעלה ציונים במבחנים (Alberto Posso, 2016).

  • לינק

    עמי סלנט מפרסם בבלוג החשוב שלו סקירה נוספת העוסקת בכלים שיתופיים לכיתה: "בהמשך לסקירה שפרסמנו לאחרונה על פלטפורמת Kahoot לניהול חידונים מקוונים וסקרים קיבלנו מכמה מורים מנוסים וחדשניים בשטח המלצה חמה לפלטפורמה של Triventy. מתחקיר שערכנו בשדה מצאנו כי אכן יש שימוש יצירתי וחדשני על ידי מורים בישראל בפלטפורמת טריוונטי בכיתות הלימוד, לדוגמא: ליאת פלג, מורה בבית ספר פאול קור בפתח תקוה, מספרת על חוויית השימוש בטריוונטי במסגרת מפגש של קבוצת T.E.A.M – מורים מתנסים בטכנולוגיות חדשניות לפני כולם" (עמי סלנט).

  • לינק

    החידוש העיקרי בפלטפורמה של Kahoot הוא מתן אפשרות לצוותים של תלמידים להתמודד בחידון מרובה משתתפים. התוכנה, בגרסה החדשה, מאפשרת בקלות רישום של התמודדות צוות תלמידים מול צוותים בחידון המקוון מרובה המשתתפים. במתכונת כזו, אנחנו מקבלים היערכות חינוכית משמעתית של למידת צוותים באינטרנט והניסיונות המוקדמים של בית התוכנה גילו כי מתכונת זו היא מאד אטרקטיבית לתלמידים המשתתפים בחידון מקוון המדמה משחק מקוון (עמי סלנט).

  • לינק

    אפרת מעטוף מפרסמת סקירה העוסקת במִשׂחוּק (Gamification) בהוראה ומציעה את ההגדרה הבאה: "שילוב מאפיינים משחקיים (כמו תחרותיות או תזמון משימות) בפעילות שאינה משחקית, כאמצעי להשגת מטרה לימודית, חברתית או התנהגותית, אותה הגדיר המורה. המשחוק מעורר בקרב התלמידים מוטיבציה לביצוע פעולות שגרתיות (ואולי אף משעממות…), בכך שהוא הופך אותן למהנות יותר; מסייע למורה לרכז את תשומת הלב של התלמידים לפעילות; מטפח בתלמיד תחושה של הישג ומסוגלות ומטפח שינויים התנהגותיים" (אפרת מעטוף).

  • תקציר

    המחבר פיתח סביבת למידה אינטראקטיבית וירטואלית המכוונת לתלמיד ( Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment (VISOLE), מסגרת הוראה ליישום למידה מבוססת-משחקים מקוונת קונסטרוקטיבית בהוראה של תכנית לימודים פורמלית. במאמר זה, המחבר דן בבחינת הדאגות של 118 מורים לגבי החדשנות החינוכית הזו בעזרת מודל של "שלבי דאגה" (Stages of Concern (SoC) model), המונחים של חמש קטיגוריות של דאגות – הערכה, מידע, ניהול, תוצאה ומיקוד מחדש. כל המשתתפים השלימו את ההכשרה של קורסים התחלתיים בסביבת למידה אינטראקטיבית וירטואלית המכוונת לתלמיד ((VISOLE לפני שהם ענו על סקר לגבי "שלבי הדאגה" (SoC). התוצאות הראו שהדאגה שלהם לגבי "ניהול" הייתה האינטנסיבית ביותר (Morris S. Y. Jong, 2015).

  • לינק

    בשנים האחרונות מספרם של הסטודנטים המגיעים להרצאות עם טלפונים סלולריים, מחשבים ניידים וטאבלטים (מחשבי לוח) עולה בהתמדה. בעוד שבזכות כלים אלה סגנון הלמידה השתנה לגמרי, שיטות ההוראה נותרו כשהיו כבר עשרות שנים. במצגת המובאת להלן מוצגים כלים טכנולוגיים לשילוב במהלך ההרצאות וביניהן. באמצעות כלים אלו (הן בסביבת מוודל והן ברשת) ניתן ללמוד כיצד להפעיל את הסטודנטים תוך שימוש בציוד הנמצא ברשותם, ובכך לעודד רמות שונות של ידע וחשיבה (מיכל רמות, יוחאי עופרן).

  • לינק

    המאמר מציג את המודל להכנסת מִשׂחוּק (Gamification) לתחום הלמידה המקוונת בהשכלה הגבוהה. המאמר מסביר מושגים והבדלים בין השיטות והטכניקות של מכניקת המשחק ודינמיקות המשחק. עם שילוב מתאים של מִשׂחוּק בתחום של למידה מקוונת בהשכלה הגבוהה, ניתן להשיג השפעה חיובית על תהליך הלמידה, כגון שביעות רצון גבוהה, הנעה ומעורבות גבוהה יותר של סטודנטים. מוצגת החשיבות של יעדים, כללים, טכניקות ומנגנונים של מִשׂחוּק המוגדרים היטב המשפיעים על הדינמיקות של הסטודנטים (Marko Urh, Goran Vukovic, Eva Jereb, Rok Pintar, 2015).

  • לינק

    אפרת מעטוף מדווחת הפעם בבלוג שלה על הכלי Quizizz: "כלי המאפשר יצירת חידון בכיתה בה יש לכל תלמיד (או מספר תלמידים) מכשיר המחובר לאינטרנט – טלפון נייד / טאבלט / מחשב. יתרון הכלי הוא קודם כל בפשטות השימוש בו. יתרון משמעותי נוסף הוא בכך שהמורה לא זקוק לעמדת מחשב כדי להפעיל את המשחק. כך שגם מורים בכיתה שהיא לחלוטין לא ממוחשבת יכולים לשחק עם תלמידיהם בתנאי שלכל מספר תלמידים יש מכשיר טלפון חכם המחובר לאינטרנט. מתאים גם כפעילות במהלך סיור לימודי" (אפרת מעטוף).

  • לינק

    עמית מירז מדווח בבלוג שלו על קהוט (Kahoot), כלי מקוון וידידותי למכשירים ניידים ולטאבלטים, המאפשר הוראה ולמידה בעזרת פדגוגיה מבוססת משחק."המשחק קהוט הוא דוגמא נפלאה למשחק שבבסיסו יש חשיבה פדגוגית עמוקה. מעבר להיותו פלטפורמה נפלאה לחידונים, המשחק משמש ככלי עזר שתומך בתלמיד בזמן בצוע המשימה ומאפשר לתלמיד להפוך למנהיג".

  • לינק

    חברת TinyTap עושה שימוש מדהים בפלטפורמה המתוקשבת שלה ומאפשרת למורים ותלמידים ליצור משחקים חינוכיים ברמה גבוהה, בקלות ובמהירות (3 דקות ויש לכם משחק). היישום מותאם למכשירי טאבלט ניידים מסוג אייפד. החברה הינה ישראלית, והמייסד שלה חבר בקבוצה שהקים שחר עוז בפייסבוק המתמחה בכך.

  • לינק

    במסגרת השתלמות מורים In-service לאזרחות בתחום פיתוח תוכן דיגיטלי במהלך קיץ 2012 בה השתתפו כ 70- מורים בחרו אביב צמח, ושני זיו לשלב משחק כציר מקביל לציר הלימוד והעשייה המרכזי של ההשתלמות. המשחק, על תשתית Wandering , התנהל בשני סבבים, בהם המשתלמים התבקשו לבחון את ידיעותיהם בנושאי ההשתלמות – בצורה תחרותית. בסבב הראשון הוצגו בפני ה"שחקנים" שאלות רב-ברירה בלבד, ואילו בסבב השני שולבו גם שאלות טקסט-חופשי, אשר אפשרו מתן תשובות מגוונות ושונות (אביב צמח, ושני זיו) .

  • לינק

    מחקר זה פיתח משחק מקוון חינוכי, סופר משלוח (Super Delivery), המכוון לידע אודות חיסכון בחשמל, וערך חקר מקרים של שמונה תלמידי כיתות ו' המשתמשים במשחק זה, כדי לחקור את הגורמים המשפיעים על היעילות של רכישת ידע של תלמידים בלמידה מבוססת משחקים דיגיטליים. מחקר זה נהג לפי ההליך שהוצע על ידי מיילס והוברמן (Miles & Huberman, 1994) לניתוח נתונים איכותניים ולמציאת תבניות על פני המקרים ( Fu-Hsing Tsai, Kuang-Chao Yu, Hsien-Sheng Hsiao).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין