מילת מפתח: משחקים לימודיים
מיון:
נמצאו 58 פריטים
פריטים מ- 1 ל-20
  • סיכום

    ברוך יעקובי, מנהל בית הספר עין הים בחיפה, סיפר בראיון למגזין "השפעה" של משרד החינוך, על ההשראה שהוא שואב מילדים ומבוגרים שמערערים על הקיים ועל יצירות אמנות והגות שמציגות אפשרות של חינוך שכנגד. זאת בניגוד לחינוך מנרמל, המבקש למשטר את הלומדים ולהכפיפם באופן אלים לאידיאולוגיה ולצרכים חברתיים וכלכליים כאלה ואחרים. בהשראת ניטשה, רואה יעקובי את תפקיד המחנך כמשחרר.

  • לינק

    עמידה ביעדי החינוך במאה ה-21 מחייבת שינוי פרדיגמות בהוראה ובהערכה: מהתמקדות בהוראה להתמקדות בלמידה; ומהתמקדות בהערכה כמדידה להתמקדות באבחון הלמידה לשם שיפורה. הערכה לשם למידה (הל״ל) – assessment for learning – היא גישת הערכה הקשרית התואמת את הפרדיגמות החדשות, והיא העומדת במרכז אסופת מאמרים זו. הל"ל ממוקדת בלמידה (לא בציון) ומכוונת לחשיפת ההבנות של התלמידים ולתיקונן במידת הצורך תוך כדי הלמידה. באמצעות הל״ל הלמידה הופכת גלויה, והמורים עצמם נעשים ללומדים הבוחנים ומעריכים את הוראתם באופן שוטף לשם שיפורה. במקביל הם עוזרים לתלמידיהם להיות מורים של עצמם באמצעות הקניית מגוון אסטרטגיות מטה-קוגניטיביות וכן אסטרטגיות של מתן משוב והוראת עמיתים.

  • לינק

    חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.

  • תקציר

    מאמר זה מזהה את הדרך שבה ניתן להשתמש בגרסה החינוכית של מיינקראפט (Minecraft Edu) כדי לתרום להוראה וללמידה של תלמידי תיכון באמצעות חקר מקרים מרובים. הגרסה החינוכית של מיינקראפט מזוהה ככלי מִשְׂחוּק המאפשר למשתמשים שלו ליצור ולהעריך פעילויות למידה מבוססות פרויקטים בתוך הֶקְשֵׁר כיתתי (Callaghan, Noelene, 2016).

  • לינק

    אפרת מעטוף מפרסמת סקירה העוסקת במִשׂחוּק (Gamification) בהוראה ומציעה את ההגדרה הבאה: "שילוב מאפיינים משחקיים (כמו תחרותיות או תזמון משימות) בפעילות שאינה משחקית, כאמצעי להשגת מטרה לימודית, חברתית או התנהגותית, אותה הגדיר המורה. המשחוק מעורר בקרב התלמידים מוטיבציה לביצוע פעולות שגרתיות (ואולי אף משעממות…), בכך שהוא הופך אותן למהנות יותר; מסייע למורה לרכז את תשומת הלב של התלמידים לפעילות; מטפח בתלמיד תחושה של הישג ומסוגלות ומטפח שינויים התנהגותיים" (אפרת מעטוף).

  • לינק

    שחר עוז מסכם בבלוג שלו את רשמיו מתערוכת הטכנולוגיה למערכות החינוך BETT 2016 בלונדון. "הכנס ארך ארבעה ימים והתארחו בו מאות דוברים, עשרות דוכנים, יזמים, סטארטאפים, חברות גדולות וכאלה צעירות, מנהלי בית ספר ומורים", כותב עוז. הדיווח כולל מידע מעניין על הרצאות, מערכות ניהול למידה, לימוד תכנות, משחקים וצעצועים לימודיים, ופיתוחים טכנולוגיים אשר הוצגו בתערוכה (שחר עוז).

  • סיכום

    המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).

  • לינק

    המאמר מציג את המודל להכנסת מִשׂחוּק (Gamification) לתחום הלמידה המקוונת בהשכלה הגבוהה. המאמר מסביר מושגים והבדלים בין השיטות והטכניקות של מכניקת המשחק ודינמיקות המשחק. עם שילוב מתאים של מִשׂחוּק בתחום של למידה מקוונת בהשכלה הגבוהה, ניתן להשיג השפעה חיובית על תהליך הלמידה, כגון שביעות רצון גבוהה, הנעה ומעורבות גבוהה יותר של סטודנטים. מוצגת החשיבות של יעדים, כללים, טכניקות ומנגנונים של מִשׂחוּק המוגדרים היטב המשפיעים על הדינמיקות של הסטודנטים (Marko Urh, Goran Vukovic, Eva Jereb, Rok Pintar, 2015).

  • לינק

    אפרת מעטוף מדווחת הפעם בבלוג שלה על הכלי Quizizz: "כלי המאפשר יצירת חידון בכיתה בה יש לכל תלמיד (או מספר תלמידים) מכשיר המחובר לאינטרנט – טלפון נייד / טאבלט / מחשב. יתרון הכלי הוא קודם כל בפשטות השימוש בו. יתרון משמעותי נוסף הוא בכך שהמורה לא זקוק לעמדת מחשב כדי להפעיל את המשחק. כך שגם מורים בכיתה שהיא לחלוטין לא ממוחשבת יכולים לשחק עם תלמידיהם בתנאי שלכל מספר תלמידים יש מכשיר טלפון חכם המחובר לאינטרנט. מתאים גם כפעילות במהלך סיור לימודי" (אפרת מעטוף).

  • סיכום

    ד"ר יהודה אשכנזי מהמחלקה למדעי המחשב והמתמטיקה באוניברסיטת אריאל ערך מחקר בן שנתיים שבו פיתח משחקים ופעילויות לחידוד המחשבה ולחיזוק הידע המתמטי. את רוב הפעילויות הוא ניסה בבתי ספר יסודיים, ואחרות בחטיבות ביניים. בעקבות הלקחים הוא ערך שינויים במבנה המקורי של הפעילויות, ואת מה שגיבש תוך כדי ניסוי וטעייה ריכז בספר "לימוד מתמטיקה באמצעות משחק", בהוצאת אוניברסיטת אריאל."הפעילות המהנה יכולה לשמש כלי לשינון והטמעת החומר הנלמד, לחיזוק השליטה בחומר ולהעלאת הביטחון העצמי", אומר אשכנזי, "וחלק מהפעילויות גם יכולות לסייע בחיזוק החשיבה הלוגית". לדבריו, חשובה לא פחות ממטרות אלו היא התוצאה שמתקבלת מחיבור אסוציאטיבי של מתמטיקה והנאה: הפחתת לחצים וצמצום התחושה השלילית הנובעת מחוסר הצלחה במקצוע (רווית שרף).

  • תקציר

    המאמר דן בשימוש בהוראה עשירה בתוכן בגנים בארה"ב במאמץ לעזור לילדי הגן ללמוד (Neuman, Susan B. , 2014).

  • לינק

    מזה שנים יודעים מורים ומדריכי תקשוב כי למשחקי טריוויה מתוקשבים יש השפעה חיובית על הנעה בלמידה של תלמידים, במיוחד תלמידים שאינם בהכרח תלמידים מצטיינים . עדכ ניתן היה להפעיל תלמידים במשחקי טריוויה מתוקשבים מוכנים , אך לאחרונה יש התחילו להתפתח כלים מתוקשבים המאפשרים יצירה עצמית של משחקי טריוויה ללמידה. אפרת מעטוף מדווחת בבלוג המועיל שלה על FlipQuiz – כלי פשוט ליצירת משחק טריוויה (בסגנון תוכניות הטלוויזיה ג'פרדי וקח סיכון). ניתן לחלק את השאלות לפי נושאים (עד 6 קטגוריות, טורים) ורמת קושי (עד 5 רמות, שורות).

  • תקציר

    מאמר זה מציג את התוצאות של בחינה הן של התמשחקות והן של רשת חברתית בקורס לתואר ראשון, תוך השוואה בין שתי הגישות במונחים של ההשפעה שלהן על ההישגים הלימודיים של הסטודנטים, על ההשתתפות בקורס ועל העמדה של הסטודנטים.ההשפעות של תוסף ההתמשחקות שהוצב במערכת ניהול הלמידה הושוו להשפעות של אתר הרשת החברתית באותה מסגרת לימודית (de-Marcos, Luis; Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarrete, Joseba; Pages, Carmen, 2014).

  • לינק

    משחק וחזרה על החומר. מה מיוחד ב- Kahoot? מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים. הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד). למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית. בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל ( יעל חקשוריאן) .

  • לינק

    המאמר מתייחס לדו"ח של National Foundation for Education Research, הבוחן את ההוכחה לגבי למידה המבוססת על משחק ולגבי ההשפעה הפוטנציאלית שלה על למידה והוראה (Emma Drury, 2013 ).

  • לינק

    הסטודנט להוראה עודד יחזקאלי (אוניברסיטת תל אביב) ביצע חזרה על החומר של מלחמת העולם הראשונה באמצעות משחק "אחד נגד מאה". התלמידים שלו – לא רק נהנו מהפעילות, אלא ובעיקר חזרו והעלו את המושגים המרכזיים הקשורים לאירוע ההיסטורי. אמנם לא שיעור "עתיר חשיבה" אך שיעור "אחר" שנועד לגרום למוטיבציה ולהנאה. ניתן – כמובן – לאמץ את התבנית של המשחק לנושאים היסטוריים אחרים. כזה ראה וחדש !!! (גדי ראונר)

  • לינק

    המחברת מתייחסת למאמרה של רות קלארק (Ruth Clark), "למה משחקים לא מלמדים". המחברת, מומחית לפיתוח משחקי מחשב וסביבות אינטראקטיביות , מסבירה להלן מדוע היא אינה מסכימה עם דבריה של ד"ר קלארק (Sharon Boller, 2012).

  • לינק

    תהליך בניית משחק בשם: Family Village. המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו. משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית ( אלה פלג) .

  • לינק

    במסגרת השתלמות מורים In-service לאזרחות בתחום פיתוח תוכן דיגיטלי במהלך קיץ 2012 בה השתתפו כ 70- מורים בחרו אביב צמח, ושני זיו לשלב משחק כציר מקביל לציר הלימוד והעשייה המרכזי של ההשתלמות. המשחק, על תשתית Wandering , התנהל בשני סבבים, בהם המשתלמים התבקשו לבחון את ידיעותיהם בנושאי ההשתלמות – בצורה תחרותית. בסבב הראשון הוצגו בפני ה"שחקנים" שאלות רב-ברירה בלבד, ואילו בסבב השני שולבו גם שאלות טקסט-חופשי, אשר אפשרו מתן תשובות מגוונות ושונות (אביב צמח, ושני זיו) .

  • לינק

    מאמר זה מדווח על ההשפעות של טכנולוגיית המשחקים על הלמידה של התלמידים במתמטיקה כפי שנחקרה בשני מערכי נתונים שנאספו מנבדקים שונים במעט. התוצאות משני המחקרים חשפו ששימוש במשחק מבוסס טכנולוגיה בכיתה הועיל לתלמידים בכל רמות היכולת בלמידת המיומנויות בחשבון (Shin, N., Sutherland, L. M., Norris, C. A., & Soloway, E., 2012).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין