מילת מפתח: מולטימדיה
מיון:
נמצאו 32 פריטים
פריטים מ- 1 ל-20
  • תקציר

    השימוש בווידאו התבסס היטב בחינוך, החל מקורסים מסורתיים ועד לקורסים של למידה משולבת וקורסים מקוונים. הוא גדל הן במגוון היישומים שלו הן בתכניו. אולם, וידאו לימודי מעין זה אינו נגיש במלואו לכל הסטודנטים, בייחוד לאלה הזקוקים לתמיכה ויזואלית נוספת או לסטודנטים הלומדים בשפה זרה. כתוביות מייצגות פתרון ייחודי לחסמים אלה של שפה ושל נגישות, אולם השפעתן של כתוביות על עומס קוגניטיבי בסביבה רב-מודאלית מורכבת ועשירה כזו טרם נקבעה. עומס קוגניטיבי הוא מושג נבנה (construct) מורכב ומדידתו באמצעות שיטות בודדות, עקיפות וחד-ממדיות היא מגבלה מתודולוגית חמורה. בהתבסס על עבודה קודמת ממספר דיסציפלינות, מאמר זה מבקש לבסס מתודולוגיה רב-מודאלית למדידה של עומס קוגניטיבי בנוכחות וידאו לימודי (Kruger, Jan-Louis; Doherty, Stephen, 2016).

  • תקציר

    המחברים חקרו, בשני מחקרים, כיצד אסטרטגיות למידה יכולות לתמוך בלמידה ממולטימדיה. תוצאות המחקר מציעות שהחצנות (externalizations) באופן כללי והפקת סקיצות בפרט ממלאות תפקיד חשוב בלמידת מולטימדיה (Ploetzner, Rolf; Fillisch, Benjamin; Gewald, Patrick-Andre; Ruf, Tatjana, 2016).

  • תקציר

    למידה מקוונת מתפתחת במהירות בהשכלה הגבוהה. כתוצאה מכך, במחלקה להכשרת מורים באוניברסיטת נורת'האמפטון שבבריטניה, אקדמאים התנסו בשיטות לשיבוץ בלוגים וקהילות מקוונות לתוך קורסים כדי להגביר את הלמידה בקרב סגל ההוראה והסטודנטים. המאמר ידון בניסיון זה. המאמר מדגים כיצד בלוגים וקהילות שיפרו את הוראת הנושאים האינטרדיסציפלינריים, פיתוח הסגל ומעורבות הסטודנטים. דבר זה מושג על ידי שיתופם של חקרי מקרים מהקורסים המדגימים את החוזקות ואת המגבלות של הפרקטיקות שאומצו (Caldwell, Helen; Heaton, Rebecca, 2016).

  • לינק

    סקירה מעניינת של לימור ליבוביץ העוסקת בייצוגים חזותיים: "[ג'ר ת'ורפ] Jer Thorp הוא אמן, מעצב מידע ועיתונאי. בסרטון הזה ג'ר מציג כיצד הוא יוצר ייצוג חזותי של מידע מתחומים שונים: ציוצים של בוקר טוב בטוויטר, הודעות שאנשים שולחים זה לזה בעקבות קריאת כתבה בעיתון, או מסייע לארכיטקטים שבונים את המצבה לזכר 3,000 הנספים באסון מגדלי התאומים לארגן את שמות הנספים בצורה שתייצג את ההכרות שהיתה ביניהם בחייהם (ואת הסיפור שלהם). ג'ר צודק, לדעתי, היכולת להפיק משמעות חברתית-ערכית ובעלת משמעות (סיפור) ממידע מאוד חשובה בעידן שלנו. ג'ר מציג לנו דרך לעשות זאת – באמצעות ייצוג חזותי של מידע, תוך שימוש באלגוריתמים שהוא מתכנת שהוא קורא להם 'כלי רכב' וויזואליים שמאפשרים לאדם לתפוס באופן חזותי את המידע ולמצוא בו דפוסים חוזרים (משמעות)" (לימור ליבוביץ).

  • לינק

    לימור ליבוביץ מפרסמת בבלוג שלה פוסט נוסף בנושא אוריינות חזותית: "אני מבקשת לשתף אתכם בשלבי סדנה שקיימתי לפני כחודש בפסג"ה בת-ים יחד עם עם סיגל נעמני לקבוצה של מנהלים וראשי מחלקות מחו"ל שבאו לבקר וללמוד במסגרת 'מרכז עופר' של משרד החוץ. מטרת הסדנה הייתה לקדם תובנות על שימוש מדויק ונכון בייצוגי מידע חזותיים למטרת למידה ותקשורת". הסקירה כוללת גם סרטונים המציגים כיצד המורים והמנהלים שהשתתפו בסדנה מבצעים את המשימות השונות שקיבלו במהלך כל שלבי הסדנה. לדברי ליבוביץ, ניתן ללמד את הסדנה הן בקורסי מורים והן בכיתות התלמידים בבתי הספר (לימור ליבוביץ).

  • לינק

    לימור ליבוביץ מפרסמת פוסט על למידה עם מולטימדיה הכולל ראיון עם פרופ' ריצ'רד מאייר (Richard E. Mayer) מאוניברסיטת קליפורניה בסנטה ברברה (UCSB). ליבוביץ מציינת כי "יש כמה דברים מעניינים שמאייר אומר לנו המורים שיש להם מחשב ומקרן ברקו בכיתה: 1. וידאו או כל טכנולוגיה לא יבטיחו למידה משמעותית או הבנה אם הם לא תוכננו נכון והמורה לא ישתמש בפדגוגיה הנכונה כדי לקדם הבנה אצל הלומדים…; 2. יש לחשוב על המטרה של הלמידה ולתכנן נכון את החומרים שישמשו את הלומדים ואת משימות הלמידה; 3. הוספת אפקטים חזותיים וקוליים למצגת מולטימדיה לא תשפר הבנה ולא תגרום לעניין נוסף. חשוב שהתוכן עצמו יהיה מעניין ללומדים".

  • תקציר

    מאמר זה משתמש בסביבות וירטואליות מרובות משתמשים לצורך ההתפתחות המקצועית בדרך ייחודית על ידי הצגת הרציונל והבסיס התיאורטי לגבי מדוע הסביבות הוירטואליות מרובות המשתמשים עשויות להיות מרחב חלופי חיוני עבור טווח של התנסויות בפרקטיקה של מורים (Calandra, Brendan; Puvirajah, Anton, 2014).

  • סיכום

    בעשורים האחרונים, הוראה נתמכת מולטימדיה התפשטה לכל סוגי ורמות בתי הספר. כותבי המאמר, שהם גם מבצעי המחקר, דנו בשאלה האם קיימת אפשרות שדרך אפליקציה של חומרי לימוד בנושאים במדעי הטבע המבוססים על מולטימדיה ניתן להפחית את התנגדות התלמידים והגישה השלילית שלהם לנושאים אלה. כדי לענות על שאלה זאת, נערך מחקר שבו שימת הלב היתה נתונה לאפשרויות להסיר את הגישות השליליות לפיסיקה, שהיא הנושא הכי פחות פופולרי בבית הספר (Jan Zahorec).

  • תקציר

    המטרה העיקרית של מחקר זה היא לחקור את היעילות של שימוש בתוכן וידאו משלים בהוראת מולטימדיה. שילוב של קטעי וידאו במצגות של הרצאה במולטימדיה עשוי להגביר את התפיסה של הסטודנטים לגבי המידע החשוב ואת המוטיבציה שלהם ללמידה. מחקר זה הראה שסגמנטציה של חומרי הוראה עם קטעי וידאו משלימים עשויה לשפר את ההצגה ואת הארגון של ההרצאה כדי להשיג הוראה ולמידה אפקטיביות (Milos Ljubojevic, Vojkan Vaskovic, Srecko Stankovic, and Jelena Vaskovic, 2014).

  • לינק

    אם ברצונכם לבנות היצג "פוסטר" שייתלה על קיר, או שיש לכם צורך ליצור דף כניסה לאתר שלכם, באופן שיציג את התוכן בצורה נוחה, קלה וברורה, לימור ליבוביץ ממליצה על מספר עקרונות קלים ופשוטים ליישום ( לימור ליבוביץ) .

  • לינק

    הנושא של עומס קוגניטיבי המוטל על לומדים במהלך ההתמודדות שלהם בסביבה מתוקשבת מורכבת ממשיך להעסיק חוקרים בעולם. המטרה של המחקר הנוכחי הייתה לבדוק תהליכים קוגניטיביים של תלמידים הלומדים באמצעות סביבה מתוקשבת מורכבת הכוללת מולטימדיה , אנימציות וקבצי קול (audio-visual conditions ) . ממצאי המחקר הוכיחו כי התמודדות של לומדים בסביבה מתוקשבת המורכבת ממולטימדיה ( אנימציות ) וקבצי קול יוצרת, אמנם עניין רב אצלם , אך בסופו של דבר יש בה גם כדי ליצור עומס קוגניטיבי על הלומדים שמשמעותו פגיעה בזיכרון העבודה שלהם לטווח ארוך ( Wong A, Leahy W, Marcus N, Sweller J ) .

  • לינק

    סקירה מועילה של תוכנות מדף בארה"ב ליצירת מערכי למידה מקוונים ושיעורים מקוונים. השימוש בתוכנות מדף מקצועיות להפקת שיעורים מתוקשבים הולך וגדל בארה"ב כי תוכנות אלו מאפשרות סוג של אינטראקציה בין הלומד והתכנים שפלטפורמות הלמידה המתוקשבות כגון "היי-לרן" ומוודל אינן מאפשרות תמיד. כותבת הסקירה ממליצה במיוחד שתי תוכנות מעולות להפקת שיעורים מקוונים: Storyline, ZebraZapps. יצויין כי תוכנת Storyline היא נגזרת של תוכנת הפקת המולטימדיה המעולה Articulate.

  • לינק

    מורים בארה"ב נוקטים בדרכים יצירתיות על מנת להניע תלמידים בבית ספר יסודי ובחט"ב לקרוא ספרים . אחת הדרכים היצירתיות עליה דווח לאחרונה היא שימוש בתוכנה המאפשרת לתלמידים ליצור מצרף תמונות ( קולאג') הקשורות ליצירה הספרותית אותה קראו לאחרונה. התוכנה בה נעשה שימוש עבור תלמידים הקוראים ספרים היא PicMonkey’s Collage tool והיא מסוגלת להניע תלמידים להמחיש את חווית הקריאה שלהם באמצעים ויזואליים .

  • לינק

    מחקר זה בודק את תגובות ותשובות של 561 תלמידים המשתתפים במכינה לקורס מדעי כדור הארץ על מנת לקבוע: האם הכללת אילוסטרציה בשאלות שעונים עליהן באמצעות קליקרים clicker באות לידי ביטוי באחוזים גבוהים יותר של תשובות נכונות מאשר בשאלות שלא כללו את האילוסטרציה? שאלות בנושאים השייכים לאדמה המוצקה, נכללו בקטגוריה של שאלות עם אילוסטרציה אם הן כללו תמונות , גרף וטקסט בלבד ( Gray, K., Owens, K., Liang, X., & Steer, D ) .

  • לינק

    המחברת נותנת למורים טיפים לכתיבת בלוג עם תלמידיהם (Lisi Gopin).

  • לינק

    המחבר מספק מסגרת קונספטואלית המדגישה את השילוב של תיאוריית העומס הקוגניטיבי ושל תיאוריית הלמידה המבוססת על מולטימדיה בלמידה מקוונת (Phan, H. , 2011).

  • לינק

    מחקר זה בוחן את הלמידה והמוטיבציה של תלמידי מדעים בחטיבת ביניים כאשר הם פועלים בשיטת (problem-based learning (PBL בסביבה עתירת אמצעי מולטימדיה. לצורך מחקר זה נעזרו החוקרים בתוכנית בשם " Alien Rescue ". תוכנית לימודים זו, שמבוססת על היפרמדיה , פותחה על ידי האוניברסיטה של טקסס ועוסקת בתכנים מתחום מדעי כדור הארץ . תוך שימוש בשיטה מעורבת עם נתונים כמותיים ואיכותיים, בדקו החוקרים את השפעתה של סביבת מולטימדיה על לימודי המדעים, רמת המוטיבציה והקשר בין רמת המוטיבציה ולמידת המדעים של תלמידי חטיבת ביניים (כתה ו). ניתוח הנתונים מראה כי: תלמידים שפרו באופן משמעותי את הידע המדעי שלהם בין מבחן הקדם לבין המבחן המסכם (בתר)תוך שימוש בתוכנית PBL , הם היו בעלי מוטיבציה ונהנו מההתנסות, כמו כן, נמצא קשר משמעותי חיובי בין ההישגים המוטיבציונים לבין הידע המדעי במבחן המסכם. הממצאים נדונו באמצעות שימוש במסגרת המחקרית ( Liu, Min Olmanson, Justin; Horton, Lucas; Toprac, Paul).

  • לינק

    במאמר זה מוצג מחקר פעולה שנועד לבדוק את השפעת התקליטור "מדריך המולטימדיה השלם לפעילות בחדר הכושר" (פנחס וקייץ, 2008) על הישגי הסטודנטים וכן לעמוד על עמדות הסטודנטים כלפי מולטימדיה. למחקר זה ערך חלוצי משני היבטים עיקריים: 1. ככל הידוע לחוקרים, זו הפעם הראשונה שמשולב DVD בתוכנית הוראת הקורס "כושר ובריאות והכשרת קטינים לאימון בחדר הכושר". 2. ככלל, מעטים המחקרים המשלבים מולטימדיה בתחום החינוך הגופני. תוצאות המחקר הראו כי חוות הדעת של הסטודנטים על ה- DVD הייתה חיובית ביותר, וכ- 94% מהם שוקלים להמשיך לעשות בו שימוש בעתיד ( פנחס, יגאל, צילי רז-ליברמן ולארי קייץ ).

  • לינק

    פרויקט מחקר זה נועד לתכנן ולפתח שיעורי מתמטיקה במולטימדיה לכיתה ג' כדי לשפר את למידת המתמטיקה של התלמידים ואת התהליך הקוגניטיבי. השיעור של מתמטיקה במולטימדיה יושם בינואר 2010 בשתי כיתות ג' שבהן למדו ילדים ממעמד סוציואקונומי נמוך. התלמידים השהשתתפו בפרויקט היו מאוד קשובים להוראת מתמטיקה במולטימדיה; התלמידים המשתתפים השיגו ציונים גבוהים יותר בחידון שנערך במבחן שאחרי הטיפול הניסויי בסוף היישום של מולטימדיה מאשר במבחן שנערך לפני השימוש במולטימדיה (Liu, Y. ,2011).

  • לינק

    בעשור האחרון ניכרת האצה בהתפתחותן של סביבות אדיוטיינמנט (edutainment) – סביבות ממוחשבות המנצלות את יכולות המולטימדיה המתקדמות לשילוב למידה תוך משחק ובידור. אחד הביטויים המעניינים לסביבות אלה מצוי בפריחתם של הסיפורים הדיגיטאליים, הקרויים גם "ספרים חיים" (Living-Books ). בספרים החיים, ניתן להאזין לסיפור המוקרא, תוך הסתייעות במיטב אמצעי המולטימדיה, כגון תמונה, סרט, מוסיקה ואנימציה. סביבת עבודה זו מאפשרת למשתמש שליטה על מהלך הסיפור, כמו גם אפשרות להשתעשע תוך ההאזנה במגוון משחקי מולטימדיה. ייחודה של סוגת הספרים החיים הוא בכך שמילות הסיפור המוקראות למשתמש בקול, מוצגות על המסך בו-זמנית להקראתן ומאפשרת למשתמש להאזין לסיפור תוך סינכרון מושלם בין הגירוי החזותי והגירוי השמיעתי של הצגת המילים. ממצאי המחקר מראים כי הילדים ששיחקו במשחק רכשו את אוצר המילים הגלום בו בתהליך למידה אקראי ובלתי מכוון, בזכות הסינכרון שעשו בזמן אמת, בין הגירויים החזותיים והשמיעתיים של המילים ובזכות השעות הרבות של שימוש בתוכנה ( יורם עשת וערן חיות).

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין