מס"ע - תוצאות חיפוש
מרכז מידע בין-מכללתי
פורטל תוכן בהוראה והכשרת מורים
יום רביעי 19 ספטמבר 2018
מכון מופ"ת שער הפורטל
פורטל תוכן בהוראה והכשרת מורים

חיפוש מתקדם - פרמטרים

מדור/ים

ניתן לבחור יותר מפריט אחד בלחיצה רציפה על מקש ה-CTRL

סוג הפריט






שנת פרסום

מ-
עד-

מילות מפתח

מחבר/ים

מילים בכותרת

מילים בפריט

חפש נקה
דף הבית
חיפוש מילות מפתח

מלת המפתח: "משחקים לימודיים"

תוצאות חיפוש

נמצאו 57 פריטיםסה"כ 6 עמודים
עבור לעמוד 
1
2
3
4
5
6
פריטים מ-1 ל-10
24.07.17 לינק   
1
   |   מתוך המדור 
ממכבש הדפוס
מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל
עמידה ביעדי החינוך במאה ה-21 מחייבת שינוי פרדיגמות בהוראה ובהערכה: מהתמקדות בהוראה להתמקדות בלמידה; ומהתמקדות בהערכה כמדידה להתמקדות באבחון הלמידה לשם שיפורה. הערכה לשם למידה (הל״ל) – assessment for learning – היא גישת הערכה הקשרית התואמת את הפרדיגמות החדשות, והיא העומדת במרכז אסופת מאמרים זו. הל"ל ממוקדת בלמידה (לא בציון) ומכוונת לחשיפת ההבנות של התלמידים ולתיקונן במידת הצורך תוך כדי הלמידה. באמצעות הל״ל הלמידה הופכת גלויה, והמורים עצמם נעשים ללומדים הבוחנים ומעריכים את הוראתם באופן שוטף לשם שיפורה. במקביל הם עוזרים לתלמידיהם להיות מורים של עצמם באמצעות הקניית מגוון אסטרטגיות מטה-קוגניטיביות וכן אסטרטגיות של מתן משוב והוראת עמיתים.
15.02.17 לינק   
2
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
פיתוח מיומנויות חשיבה מסדר גבוה באמצעות יצירת משחקים במחוללי משחקים מקוונים
חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.
01.12.16 תקציר   
3
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
חקירת התפקיד של מיינקראפט בסביבות למידה חינוכיות
מאמר זה מזהה את הדרך שבה ניתן להשתמש בגרסה החינוכית של מיינקראפט (Minecraft Edu) כדי לתרום להוראה וללמידה של תלמידי תיכון באמצעות חקר מקרים מרובים. הגרסה החינוכית של מיינקראפט מזוהה ככלי מִשְׂחוּק המאפשר למשתמשים שלו ליצור ולהעריך פעילויות למידה מבוססות פרויקטים בתוך הֶקְשֵׁר כיתתי (Callaghan, Noelene, 2016).
27.02.16 לינק   
4
   |   מתוך המדור 
דרכי הוראה
מִשׂחוּק (Gamification) בהוראה
אפרת מעטוף מפרסמת סקירה העוסקת במִשׂחוּק (Gamification) בהוראה ומציעה את ההגדרה הבאה: "שילוב מאפיינים משחקיים (כמו תחרותיות או תזמון משימות) בפעילות שאינה משחקית, כאמצעי להשגת מטרה לימודית, חברתית או התנהגותית, אותה הגדיר המורה. המשחוק מעורר בקרב התלמידים מוטיבציה לביצוע פעולות שגרתיות (ואולי אף משעממות…), בכך שהוא הופך אותן למהנות יותר; מסייע למורה לרכז את תשומת הלב של התלמידים לפעילות; מטפח בתלמיד תחושה של הישג ומסוגלות ומטפח שינויים התנהגותיים" (אפרת מעטוף).
26.01.16 לינק   
5
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
סיכום תערוכת BETT 2016 לטכנולוגיות בחינוך
שחר עוז מסכם בבלוג שלו את רשמיו מתערוכת הטכנולוגיה למערכות החינוך BETT 2016 בלונדון. "הכנס ארך ארבעה ימים והתארחו בו מאות דוברים, עשרות דוכנים, יזמים, סטארטאפים, חברות גדולות וכאלה צעירות, מנהלי בית ספר ומורים", כותב עוז. הדיווח כולל מידע מעניין על הרצאות, מערכות ניהול למידה, לימוד תכנות, משחקים וצעצועים לימודיים, ופיתוחים טכנולוגיים אשר הוצגו בתערוכה (שחר עוז).
03.08.15 סיכום   
6
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
קריאה, כתיבה ואמפתיה: מפתחת אחת מבקשת לשפר את המיומנויות החברתיות בבתי הספר
המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).
01.07.15 לינק   
7
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
המודל להכנסת מִשׂחוּק ללמידה מקוונת בהשכלה הגבוהה
המאמר מציג את המודל להכנסת מִשׂחוּק (Gamification) לתחום הלמידה המקוונת בהשכלה הגבוהה. המאמר מסביר מושגים והבדלים בין השיטות והטכניקות של מכניקת המשחק ודינמיקות המשחק. עם שילוב מתאים של מִשׂחוּק בתחום של למידה מקוונת בהשכלה הגבוהה, ניתן להשיג השפעה חיובית על תהליך הלמידה, כגון שביעות רצון גבוהה, הנעה ומעורבות גבוהה יותר של סטודנטים. מוצגת החשיבות של יעדים, כללים, טכניקות ומנגנונים של מִשׂחוּק המוגדרים היטב המשפיעים על הדינמיקות של הסטודנטים (Marko Urh, Goran Vukovic, Eva Jereb, Rok Pintar, 2015).
09.02.15 לינק   
8
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
Quizizz | חידון מרובה משתתפים, גם בכיתה וגם בסיור
אפרת מעטוף מדווחת הפעם בבלוג שלה על הכלי Quizizz: "כלי המאפשר יצירת חידון בכיתה בה יש לכל תלמיד (או מספר תלמידים) מכשיר המחובר לאינטרנט – טלפון נייד / טאבלט / מחשב. יתרון הכלי הוא קודם כל בפשטות השימוש בו. יתרון משמעותי נוסף הוא בכך שהמורה לא זקוק לעמדת מחשב כדי להפעיל את המשחק. כך שגם מורים בכיתה שהיא לחלוטין לא ממוחשבת יכולים לשחק עם תלמידיהם בתנאי שלכל מספר תלמידים יש מכשיר טלפון חכם המחובר לאינטרנט. מתאים גם כפעילות במהלך סיור לימודי" (אפרת מעטוף).
28.01.15 סיכום   
9
   |   מתוך המדור 
הוראת תחומי הדעת
משחקים במספרים
ד"ר יהודה אשכנזי מהמחלקה למדעי המחשב והמתמטיקה באוניברסיטת אריאל ערך מחקר בן שנתיים שבו פיתח משחקים ופעילויות לחידוד המחשבה ולחיזוק הידע המתמטי. את רוב הפעילויות הוא ניסה בבתי ספר יסודיים, ואחרות בחטיבות ביניים. בעקבות הלקחים הוא ערך שינויים במבנה המקורי של הפעילויות, ואת מה שגיבש תוך כדי ניסוי וטעייה ריכז בספר "לימוד מתמטיקה באמצעות משחק", בהוצאת אוניברסיטת אריאל. "הפעילות המהנה יכולה לשמש כלי לשינון והטמעת החומר הנלמד, לחיזוק השליטה בחומר ולהעלאת הביטחון העצמי", אומר אשכנזי, "וחלק מהפעילויות גם יכולות לסייע בחיזוק החשיבה הלוגית". לדבריו, חשובה לא פחות ממטרות אלו היא התוצאה שמתקבלת מחיבור אסוציאטיבי של מתמטיקה והנאה: הפחתת לחצים וצמצום התחושה השלילית הנובעת מחוסר הצלחה במקצוע (רווית שרף).
01.10.14 תקציר   
10
   |   מתוך המדור 
חינוך קדם יסודי
הוראה עשירה בתוכן בגן
המאמר דן בשימוש בהוראה עשירה בתוכן בגנים בארה"ב במאמץ לעזור לילדי הגן ללמוד (Neuman, Susan B. , 2014).
1
2
3
4
5
6
פריטים מ-1 ל-10