מס"ע - תוצאות חיפוש
מרכז מידע בין-מכללתי
פורטל תוכן בהוראה והכשרת מורים
יום חמישי 18 ינואר 2018
מכון מופ"ת שער הפורטל
פורטל תוכן בהוראה והכשרת מורים

חיפוש מתקדם - פרמטרים

מדור/ים

ניתן לבחור יותר מפריט אחד בלחיצה רציפה על מקש ה-CTRL

סוג הפריט






שנת פרסום

מ-
עד-

מילות מפתח

מחבר/ים

מילים בכותרת

מילים בפריט

חפש נקה
דף הבית
חיפוש מילות מפתח

מלת המפתח: "שילוב המשחק בלמידה "

תוצאות חיפוש

נמצאו 14 פריטיםסה"כ 2 עמודים
עבור לעמוד 
1
2
פריטים מ-1 ל-10
17.04.16 לינק   
1
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
חידושים בתוכנת Kahoot ליצירת חידונים מקוונים וסקרים מקוונים לתלמידים
החידוש העיקרי בפלטפורמה של Kahoot הוא מתן אפשרות לצוותים של תלמידים להתמודד בחידון מרובה משתתפים. התוכנה, בגרסה החדשה, מאפשרת בקלות רישום של התמודדות צוות תלמידים מול צוותים בחידון המקוון מרובה המשתתפים. במתכונת כזו, אנחנו מקבלים היערכות חינוכית משמעתית של למידת צוותים באינטרנט והניסיונות המוקדמים של בית התוכנה גילו כי מתכונת זו היא מאד אטרקטיבית לתלמידים המשתתפים בחידון מקוון המדמה משחק מקוון (עמי סלנט).
27.02.16 לינק   
2
   |   מתוך המדור 
דרכי הוראה
מִשׂחוּק (Gamification) בהוראה
אפרת מעטוף מפרסמת סקירה העוסקת במִשׂחוּק (Gamification) בהוראה ומציעה את ההגדרה הבאה: "שילוב מאפיינים משחקיים (כמו תחרותיות או תזמון משימות) בפעילות שאינה משחקית, כאמצעי להשגת מטרה לימודית, חברתית או התנהגותית, אותה הגדיר המורה. המשחוק מעורר בקרב התלמידים מוטיבציה לביצוע פעולות שגרתיות (ואולי אף משעממות…), בכך שהוא הופך אותן למהנות יותר; מסייע למורה לרכז את תשומת הלב של התלמידים לפעילות; מטפח בתלמיד תחושה של הישג ומסוגלות ומטפח שינויים התנהגותיים" (אפרת מעטוף).
21.01.16 לינק   
3
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
ללמוד עם אור בעיניים
מאמר זה יוצא מנקודת מוצא, המחוזקת במחקר עדכני, לפיה ההוראה הפרונטלית אינה מביאה את הלומד לקליטה ולשימור אופטימלי של הידע שאליו הוא נחשף. על כן נעשים ניסיונות רבים לשלב למידה מסוג אחר, המכונה למידה פעילה. במסגרת זו של למידה הלומד הופך מלקוח פאסיבי של ידע לשותף אקטיבי בחוויית הלמידה. המפתח הוא יצירת צורך אותנטי בידע שמהווה כלי נחוץ לביצוע משימה מלהיבה (חנן יניב).
03.08.15 סיכום   
4
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
קריאה, כתיבה ואמפתיה: מפתחת אחת מבקשת לשפר את המיומנויות החברתיות בבתי הספר
המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).
01.06.15 תקציר   
5
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
הרלבנטיות הפוטנציאלית של מדעי המוח הקוגניטיביים עבור הפיתוח והשימוש בלמידה המוגברת על ידי טכנולוגיה
המחברים סוקרים את הממצאים ממדעי המוח שמציגים את הרלוונטיות הפוטנציאלית שלהם ללמידה המוגברת באמצעות טכנולוגיה (Technology-Enhanced Learning). הסקירה הזו מדגישה את האפשרות של שילוב הלמידה המוגברת באמצעות טכנולוגיה ואת המושגים של מדעי המוח במערכות חינוכיות הניתנות להתאמה. המחברים שוקלים דוגמאות של התערבויות אינטר-דיסציפלינאריות מבוססות טכנולוגיה המשתמשות במדעי המוח ומכוונות לרפא הפרעות התפתחותיות (Howard-Jones, Paul; Ott, Michela; van Leeuwen, Theo; De Smedt, Bert, 2015).
01.06.14 תקציר   
6
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
מחקר אמפירי המשווה בין רשת חברתית להתמשחקות (Gamification) בלמידה מקוונת
מאמר זה מציג את התוצאות של בחינה הן של התמשחקות והן של רשת חברתית בקורס לתואר ראשון, תוך השוואה בין שתי הגישות במונחים של ההשפעה שלהן על ההישגים הלימודיים של הסטודנטים, על ההשתתפות בקורס ועל העמדה של הסטודנטים. ההשפעות של תוסף ההתמשחקות שהוצב במערכת ניהול הלמידה הושוו להשפעות של אתר הרשת החברתית באותה מסגרת לימודית (de-Marcos, Luis; Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarrete, Joseba; Pages, Carmen, 2014).
12.03.13 לינק   
7
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
תגובה למאמרה של רות קלארק (Ruth Clark) "למה משחקים לא מלמדים"
המחברת מתייחסת למאמרה של רות קלארק (Ruth Clark), "למה משחקים לא מלמדים". המחברת, מומחית לפיתוח משחקי מחשב וסביבות אינטראקטיביות , מסבירה להלן מדוע היא אינה מסכימה עם דבריה של ד"ר קלארק (Sharon Boller, 2012).
14.05.12 לינק   
8
   |   מתוך המדור 
ממכבש הדפוס
למידה כמשחק: כיצד שבעה עקרונות של הוראה יכולים לשנות את החינוך
באמצעות אנלוגיה ללמידת משחק והוראת משחק (בייסבול, כדורגל וכו´) חושף פרופסור דייויד פרקינס את התנאים החיוניים ביותר ללמידה ואת העקרונות היעילים ביותר להוראה. התנאי הראשון ללמידה והעיקרון הראשון להוראה הוא מכלול. תלמידים לומדים היטב כאשר הם מבינים את המכלול שאליו שייך התוכן הנלמד; מורים מלמדים היטב כאשר הם מאפשרים לתלמידים להבין את המכלול ( דיוויד פרקינס) .
01.01.12 לינק   
9
   |   מתוך המדור 
דרכי הוראה
התמשחקות (Gamification) בהוראה
המרצה והמומחה ליישומי מחשב אודי מלכה מדווח על הניסיונות שלו לשלב אלמנטים של משחק מתוקשב רציני במהלך ההוראה והלמידה של הסטודנטים שלו. הפרויקט האחרון של התלמידים ושלו הוא עדיין בגדר פיילוט ונקרא "משחק - ידע - חוויה". התמשחקות (Gamification) הוא תחום שבו משלבים אלמנטים שונים של משחק ביישומים מתוך העולם האמיתי (אלמנטים כגון: ניקוד, מעבר שלבים, בונוסים וכו) . הפרויקט "משחק - ידע - חוויה" הוא ניסיון להפוך קורס שלם למשחק ! התלמידים בקורס אינם משחקים במהלך השיעורים. התלמידים מבצעים מטלות כמו בכל קורס. התנהלות הקורס והדרך שבה התלמידים צוברים נקודות (ציון) היא כמו במשחק. בכל רגע נתון התלמידים יכולים לגלוש לאתר האינטרנט "משחק - ידע - חוויה" ולראות את הניקוד שלהם ואת של חבריהם. המטרה היא לאפשר לתלמיד לשחק, להשיג את מירב הנקודות, להגיע לקצה גבול היכולת שלו וגם לאפשר לו ברמה מסוימת לשחק מול מתחרים (תלמידים אחרים בכיתה) על מנת להכניס למשחק גם פן תחרותי ( אודי מלכה).
25.12.11 לינק   
10
   |   מתוך המדור 
דרכי הוראה
שימוש בתוכנת Game Maker ליצירת משחק לימודי רציני
בין המומחים המעשיים בישראל לשילוב משחקי מחשב בהוראה ניתן למנות את יעל חקשוריאן. יעל עוסקת כבר ארבע שנים בלימוד ילדים בבתי ספר בפיתוח משחקי מחשב. מאז שסיימה בהצלחה את התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ברל, היא מדריכה אחרים בעזרת תוכנת GameMaker, כותבת מדריכים טכניים, עונה על שאלות בבלוג שלה, מפתחת יצירתיות ומפיחה חיים במערכת החינוך בארץ.
1
2
פריטים מ-1 ל-10