מס"ע - תוצאות חיפוש
מרכז מידע בין-מכללתי
פורטל תוכן בהוראה והכשרת מורים
יום שישי 21 ספטמבר 2018
מכון מופ"ת שער הפורטל
פורטל תוכן בהוראה והכשרת מורים

חיפוש מתקדם - פרמטרים

מדור/ים

ניתן לבחור יותר מפריט אחד בלחיצה רציפה על מקש ה-CTRL

סוג הפריט






שנת פרסום

מ-
עד-

מילות מפתח

מחבר/ים

מילים בכותרת

מילים בפריט

חפש נקה
דף הבית
חיפוש מילות מפתח

מלת המפתח: "משחקי מחשב"

תוצאות חיפוש

נמצאו 43 פריטיםסה"כ 5 עמודים
עבור לעמוד 
1
2
3
4
5
פריטים מ-1 ל-10
01.11.17 סיכום   
1
   |   מתוך המדור 
יחסי הורים-ביה"ס
אלימות על המסך והשפעתה על התנהגות צעירים
אלימות על גבי המסך במדיה בידורית (טלוויזיה, סרטים, משחקי וידיאו, אינטרנט) מוגדרת כהצגה של דמויות או שחקנים המנסים לפגוע פיסית בדמויות אחרות או בשחקנים אחרים. מדובר בתופעה נפוצה ביותר. סקירה זו כוללת מטה-אנליזות רבות שנערכו ב-60 השנה האחרונות, בדגש על משחקי וידיאו אלימים. בהלימה לכל הסקירות שערכו ארגונים מדעיים מרכזיים, גם סקירה זו העלתה ראיות מובהקות לנזקים קצרי טווח וראיות לנזקים ארוכי טווח.
01.10.17 תקציר   
2
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
בחינת היחסים בין העדפות משחקים דיגיטליים וכישורי חשיבה חישובית
המחקר בוחן האם כישורי חשיבה חישובית של תלמידים משתנים בהתאם לסוג המשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. במחקר השתתפו 202 תלמידים בגילאי 15-11 אשר לומדים טכנולוגיות מידע, מתוכם 58% בנות ו-42% בנים.
15.02.17 לינק   
3
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
פיתוח מיומנויות חשיבה מסדר גבוה באמצעות יצירת משחקים במחוללי משחקים מקוונים
חשיבה מסדר גבוה היא מצב מורכב של חשיבה שלעתים קרובות יוצרת פתרונות מרובים, בפעילויות כגון ניתוח, הערכה וסינתזה. חשיבה כזו כוללת חוסר ודאות, יישום של קריטריונים מרובים, ויסות עצמי ורפלקציה. מחקר זה עוסק ביצירת משחקים לימודיים באמצעות מחוללי משחקים מקוונים כאמצעי לחיזוק מיומנויות חשיבה מסדר גבוה בקרב תלמידים בבית הספר היסודי.
13.01.17 סיכום   
4
   |   מתוך המדור 
על הפרק
שימוש מתון במסך מגביר את הרווחה של בני נוער
מחקר על זמן מסך ועל רווחה נפשית בקרב בני נוער טוען כי שימוש מתון במכשירים עשוי להועיל בעולם המתאפיין בקשרים מסוג זה. החוקרים אספו נתונים מ-120,000 בני נוער אנגלים בני 15 לגבי הרגלי השימוש שלהם במכשירים דיגיטליים. הם זיהו בנתונים אלה את "אפקט זהבה ושלושת הדובים" ("Goldilocks effect"), ולפיו שימוש במכשיר במשך כמה שעות ביום מגביר את הרווחה הנפשית (Chris Baraniuk, 2017).
03.08.15 סיכום   
5
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
קריאה, כתיבה ואמפתיה: מפתחת אחת מבקשת לשפר את המיומנויות החברתיות בבתי הספר
המשחק Zoo U משתמש במיני-משחקים (minigames) ובתרחישים נרטיביים כדי לבחון את היכולת של התלמידים להגיב לרגשות ולהבין מצבים חברתיים. מחנכים סקרנים יכולים לקבל משוב מידי עבור ביצועי תלמידיהם בכל אחת משש הקטגוריות של למידה רגשית וחברתית. אם התלמיד מתקשה בתחום מסוים, כמו אמפתיה כלפי חבריו לכיתה, המשחק Zoo U יקשר את המחנך לשיעורים מהספרייה של חברת Personalized Learning Games אשר המורים יוכלו לכלול בתכנית הלימודים של כיתתם לבניית אמפתיה (Christopher B. Allen, 2015).
19.04.15 לינק   
6
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
27 מסכי ענק בכיתה.... למה זה טוב לנו?
לימור ליבוביץ מפרסמת פוסט על מחלקה אשר מלמדת סטודנטים להמציא את משחקי העתיד באוניברסיטת דרום קליפורניה (USC). ליבוביץ כותבת כי "בפני עצמו- זה מרתק. איך ייראו משחקי העתיד. תוכלו לראות בסרטון. אבל אם נסתכל על המחלקה כסביבת למידה עתידית לכיתות שלנו, נוכל לצפות בתופעה מתפתחת- כיתה בה הלומדים יושבים יחד (בצורות מגוונות), עם טכנולוגיה, מומחים (מתחומים שונים) מסתובבים בה ומשוחחים עם הלומדים, ומסביבם- 27 מסכי ענק המקרינים את מסכי המחשבים שנמצאים במרכז בכל רגע נתון" (לימור ליבוביץ).
01.06.14 תקציר   
7
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
פיתוח סולמות למדידת תיווך הורי לשימוש באינטרנט בקרב ילדים קטנים
המאמר מתאר סקר אינטרנטי שנערך בקרב 792 הורים הולנדים לילדים בגילאים שנתיים עד 12 שנים. ניתוח גורמים חשף שהורים משתמשים באופן חלקי עבור השימוש באינטרנט באותן אסטרטגיות שהם כבר מיישמים עבור שימוש במשחקי וידאו ובטלוויזיה: "שימוש משותף", תיווך פעיל" ו"תיווך מגביל". בנוסף, הם גם מפעילים אסטרטגיות חדשות: "פיקוח" ו"הדרכה של בטיחות טכנית" (Nikken, Peter; Jansz, Jeroen, 2014).
01.06.14 תקציר   
8
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה ממוחשבות
מחקר אמפירי המשווה בין רשת חברתית להתמשחקות (Gamification) בלמידה מקוונת
מאמר זה מציג את התוצאות של בחינה הן של התמשחקות והן של רשת חברתית בקורס לתואר ראשון, תוך השוואה בין שתי הגישות במונחים של ההשפעה שלהן על ההישגים הלימודיים של הסטודנטים, על ההשתתפות בקורס ועל העמדה של הסטודנטים. ההשפעות של תוסף ההתמשחקות שהוצב במערכת ניהול הלמידה הושוו להשפעות של אתר הרשת החברתית באותה מסגרת לימודית (de-Marcos, Luis; Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarrete, Joseba; Pages, Carmen, 2014).
01.01.14 לינק   
9
   |   מתוך המדור 
סביבות למידה
פיגום של למידה מבוססת משחק: ההשפעה על ההישגים, על הלמידה הנתפסת ועל ההתנסויות במשחקים
המחקר הנוכחי העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק. המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי: תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק, תנאי של "משחק ולמידה", ותנאי של "משחק בלבד". אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק. הוספת הפיגום החיצוני (תמיכה חיצונית) לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים (Barzilai, Sarit and Blau, Ina, 2014).
30.11.13 לינק   
10
   |   מתוך המדור 
על הפרק
מחקר חדש: משחקי מחשב לא מעודדים אלימות
כבר שנים שחוקרים ואקדמאים מנסים לשכנע את הציבור כי עולם משחקי המחשב אחראי לאלימות ופשע ברחבי הגלובוס, מזרז דיכאון ותורם לניוון של המוח והשרירים. מחקר ישראלי חדש עומד לשנות את מה שחשבנו וקובע כי המשחקים דווקא תורמים להתפתחות החברתית והלימודית של ילדים ובני נוער ( עידו סולומון ).
1
2
3
4
5
פריטים מ-1 ל-10